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電脳戦機バーチャロン 電脳戦機バーチャロン フォース 電脳戦機バーチャロン マーズダイモン コメント セガから発売の、バーチャロイドと呼ばれるロボットを操作して対戦するアクションゲームシリーズ。 電脳戦機バーチャロン フォース TEMJIN系列: RAIDEN系列:カメックス 背部のキャノンをレーザーと見立てて ハイドロポンプやれいとうビームがあるとよさげ VOX系列:ドリュウズ VOX B-240 "Bob"がドリル持ちただそれだけ BAL系列: APHARMD系列:バシャーモorサワムラー キック・ザ・ダイナミックをキック系の技で再現したいところ MYZR系列:トゲキッス SLCダイブ時の変形形態が似てなくもない、鳥だったら何でもいい気もするが SPECINEFF系列:ケンタロスorバッフロン 頭の角がそれらしく見えないこともない 景清系列:キリキザン 甲冑姿で近いかな? FEI-YEN系列:ラブカス 攻撃でハートを出すただそれだけ ANGELAN系列:チルタリスもしくはドレディア 前者は羽が生える、ドラゴン召喚、ビーム発射それを再現できそうなのはこれしか思いつかなかった後者は見た目で GUARAYAKHA:ムウマージ 頭の形だけ一致、アンガーゲージが再現できないのでどうしようも無い JAGUARANDI: アジム:ニドキング ゲランと一緒に出現通称夫妻より ゲラン:ニドクイン アジムと一緒に出現通称夫妻より タングラム:マルマインなど丸いポケモン レーザー発射とかするのでそれを再現するとなおよし 電脳戦機バーチャロン マーズ テムジン系列:エンペルト 翼がスライプナーに似ていると思ったので。747HⅡが近いと思う。 アクアジェットでブルー・スライダー、ラスターカノンでLW、ハイドロポンプ、れいとうビームでTRW、近接攻撃はつばめがえしで。 アファームド系列:ダゲキ ほぼ近接攻撃。インファイト必須。 ハッターも同様。その場合、ちょうはつ・ふるいたてるなどを。ガチで強い。 エンジェランWM「化鳥」:ユキメノコ こなゆき・れいとうビームなどの特殊氷技必須 スペシネフ13「罪」:ジュペッタ シャドークローで近接攻撃、あとはおにびやシャドーボールを。 マイザー系:ロズレイド♀ 薔薇の三姉妹にかけて バル・ディ・メオラ:ビークイン ダイモン ダイモンの中の人は若本氏。 ジグラット:メタグロス ミトン/ミルトン:コイル・ギアル等 ダイモン・ワーム:ハガネール ダイモン・アーム:メタング ストラトス:ヒードラン 天井を歩いたりするので コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 電脳戦記バーチャロン フォース TEMJIN系列:アルセウス シグナルビーム必須 BAL系列:ガメノデス 腕がランチャーっぽいので 電脳戦記バーチャロン オラトリオ・タングラム テムジン系列:ダイケンキ 大剣を持っているので ライデン系列:ハッサム 赤いフォルムから フェイ・イェン系列:ラランテス カラーがピンクかつ剣を持っているので サイファー系列:ゲンガー ポケモンスタジアムのカラー(赤紫)から ボック系統:ドダイトス アファームド系列:ガラガラ ふといホネ必携 バル系列:キングドラ ドルドレイ系列:ドリュウズ ドリルから テン・エイティ系列:シルヴァディ アルセウス(旧世代テムジン)がモデルなので エンジェラン系列:キュウコン(アローラのすがた) ドラゴンタイプに強いので スペシネフ系列:サマヨール 見た目が死神っぽいので -- (ユリス) 2017-03-26 17 43 56 基本的にシリーズ物は1つのページにまとめてますので、ページタイトルを変更しました。 ページスタイルも整えましたが、管理人も作品の内容には詳しくありませんので、 加筆お待ちしております。 -- (管理人) 2010-12-07 17 45 01
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YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) レアリティ 支給機体 通称 ガンマ 装甲値 785 ジャンプ高度 70 目次 YZR-8000Γ マイザーΓ (指揮官機:YZR-8000Γ/r マイザーΓ TypeR) 目次 概要 機動性 武装RW射撃/DRW/JDRW CW射撃/DCW/JDCW LW射撃/DLW/JDLW 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 特殊攻撃 基本動作 2on2 外部リンク 概要 マイザー系列の中でも高機動、削り 近接強化、軽装甲化した機体。 回避能力、削り能力が高水準で援護武装も豊富。 近接耐性が強く、最高75%のダメージを軽減してくれることもある。 しかしマイザー系の例にもれずコツコツ削っても一発被弾しただけで逆転されてしまう脆い機体でもある。 1作目から通して初めてシールド(兼武装)を装備したバーチャロイドであり、 人気と実力を兼ね備え、大会でも使用率が高い。 目次へ 機動性 -ダッシュ性能 地上ダッシュは短めだが速度は並み以上。 空中は速度、持続とも優秀。 ダッシュキャンセルはモーションが長く、移動距離が大きく硬直が小さいという癖がある性能。 -ジャンプ性能 反応が早く高度が高い、空ジャン移動力が高いなど優秀。 着地硬直はほとんど無い。空D着地硬直は短い。 空中攻撃後の着地硬直がマイザー系列の中で最もでかい。空中D中に高度が下がらない。 -バーティカル性能 入力に合わせて俊敏に機体の向きが変わる為、身障ダッシュは不可能。 バーティカル自体には少し慣性が付く。 DC連打が移動手段として優秀なので目立ちにくい。 -旋回性能 ジャンキャンなどの自動捕捉がテムAより少し遅いくらい。 普通。 -歩き性能 速い。 目次へ 武装 LW:ソリッド・カッター RW:マジック・ランチャー レブナント37 ver.2.8 CW:ショルダー・スパイン(トレース・ビーム射出) 目次へ RW射撃 【RW】 ビーム弾。トリガー引きっ放しで最大12連射可能。ゲージ消費がほとんど無いので実質無限に撃てる。 ビーム弾とバルカンの中間的性能で牽制に使いやすい。 (連射兵器としては)追尾が強く連射数が多いので垂れ流しが鬱陶しい。 引きタイマン時に手数を増やせる。 【TRW】 通称[シールド]の名の通りに武器を盾のように構え、弾速が遅いビームボムを発射。射程780。 近接信管付きで、爆風の性能が高い。ノーロックなどで壁に直当てすることもできる。 TRW入力したままガード入力で一定時間ポーズ固定可能。ビームシールド展開中はビーム部分にダメージ判定あり。 TRWのダメージの種類について TRWは少し特殊で、ダメージ判定が3種類ある。以下のTRWダメージ表を参照。 TRWダメージ表 項目 威力 備考 ビームシールド 400 シールド直判定 ビームボム直撃 360 爆発前ボム直撃ダメージ ビームボム爆風 150 爆風ダメージ ※時折多段HITし、シールドのダメージとビームボムの直撃ダメージが同時に入ることがある。 シールドの相殺判定について 稀にシールドで弾をかき消す事があるが、消すタイミングには法則がある。 ビームシールド展開してからビームボムを射出前の間の時間に相殺判定があり、レーザー以外のビーム兵器を相殺する。 ビームボムの瞬間移動について 密着で当てた時、シールドのダメージで相手が吹き飛んだ際に、時折あらぬ方向にビームボムが瞬間移動して爆発する。 どうも本来のビームボムの進行方向とシールド直撃した相手の角度によって反射した方向に飛んで行き、その先に障害物があると爆発する模様。 これにも一応当たり判定があるが、瞬間移動なのでビームボムの直撃判定は無い。テムジンステージとかで発生しやすい。 主に援護や密着シールド狙いで使用。 【cRW】 上下追尾がよく、オートロック不能を引き起こす弾を最大4連射。射程210。 特定の攻撃と干渉し、射程限界や干渉時に弾が炸裂し、短い時間だがボム判定が出て敵弾を相殺する。 林のRWや罪のしゃがみCWなどはそれとは無関係に相殺出来る。 3発目までcTRを追加入力することで、最大7連射できるがキャンセル不可能になる。 Γはしゃがみ、立ち攻撃の弾道のバリエーションが多いため旋回キャンセルコンボが強い。 スライドRWの横滑り速度が速く、ばら撒きながら移動・回避する事も可能。 【JRW】 跳躍頂点で弾を3発射出。 有効な場面は少ない。 【JTRW】 発射音が小さく高威力。中距離まで微誘導する。 相殺性能が高い。テムAのCW以上、TCW以下。 完全放置されている状況に狙ってみてもいい。 目次へ DRW ・前 相殺性能、横追尾、ダウン値が高い弾を3連射。 弾速は早いが入力から射出までの遅く硬直取りには向かない。 硬直は短いが動作時間は長く、距離が離れるとダウンが取れないので注意。 ・斜め前 PHの斜め前CWの様な軌道の弾を3連射。 発生が早く横誘導が良く硬直が短い。 ダメージも前Dより低く、ダウン値は皆無。上手く使うと削りに有効。 目次へ JDRW ・前 しゃがみフォースと同じダメージ値。 地上と違って相殺性が無く、2連射。ダウン値は同じくらい。 発生が早く、LJで硬直取りするのに最適。 相手がこれを喰らった時にダウンorノックバックor多段するのかをしっかり見極めれば、有効な攻撃手段になる。 地上スレスレでLJを出せる様にならないと硬直が酷い。 ・斜め前 地上より上下補正が少し上がるが基本は同じ。 地上より更にダメージが低くなる。 コレでしか取れない射角に敵機が居る時に。 目次へ CW射撃 【CW】 フォースビームを4発発射、ガンマの代名詞とも言える武器。 相手の左右に、相手を包む様に飛ぶ。 ダメージは約20%、射程850。 歩きは射撃近接以外封印推奨。 上下追尾は優秀だが、横については外側にしか追尾しないので、相手が横に移動すると読んだ時に撃とう。 CWの射出回数について CWは4発同時発射のcCWと違い、4発別々に飛んで行く。 射出回数については射出音で射出回数を聞き分けることができる。 射出の順は右下、左下、右上、左上の順。 【TCW】 フォースビームを4発発射する。4本とも一度真上に飛び、上から敵を包み込む様に誘導する集束タイプのフォース。 ゲージ消費85%、射程約800。HITすればほぼ確定でダウンさせられる。 距離400で完全集束。当たり判定的には380くらいで中心にいる相手に当たる。 距離330くらいから上下左右の誘導性が高くなり、下手なタイミングでジャンキャンすると振り切れずにフォースが急降下してくる。 弾速が立ちよりも若干遅く、射出音の間隔が立ちよりも若干広い。硬直は立ちCWよりはあるけどそんなに困るほど長くない。 TCW使用ケース 立ち止まってるorその場での回避を繰り返してる敵への援護、自分から逃げていく相手への追い詰めの一手などに使用。 自分から逃げていく敵へ撃つ時、距離360くらいで自分から離れる様に走った瞬間にTCWを撃つと当たりやすい。 射出の順番について 立ちフォースと同じように4本が右下、左下、右上、左上の順で射出され、それぞれが射出する瞬間の相手の位置に依存し、その位置に対して個々の誘導性を発揮する。 【cCW】 正面にロックした敵に対して対象を囲う様に4本のフォースビームを発射。 小さく山なりに飛ぶため、小さい障害物を越えることが出来る。 入力から射出が速く、弾速も速い。硬直も短い。ダメージ約10%、ゲージ消費65%。 射程は約850、全く動かない敵に対して距離600前後で半集束。たまに1カウント機動性低下が付く。 一発撃ってDキャンセルしてすぐもう一発撃てる。 ダウン値について覚えておくと便利な事 当たると中量級~軽量級はノックバック、安定性が悪い機体はダウンするが、 中量級~軽量級相手にしゃがみフォースからしゃがみLWを連続で当てる (当てる順番はどちらからでも可)と確実にダウンを奪う事ができる。 スライドフォース時の対応について スライドフォースに化けてしまうと立ちフォースよりでかい硬直が発生する。 スライドフォースを撃ってしまった時、レバーを後ろに倒してるとしゃがみ姿勢 から起き上がる動作の時に移動速度が上昇するのを覚えておくと便利。 【JCW】 立ちCWと性能はほとんど変わらない。 射出しながら旋回出来るがこれといったメリットも無い。 【JTCW】 距離500前後で集束。ゲージ消費100% 飛んでる影響で集束距離が遠い。=遠距離援護に使えるかも? 目次へ DCW ・前 拡散タイプ。 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 硬直取りや詰めの一手として密着で当てに行ったり、段落ちで援護や振り向き攻撃としてよく用いられる。 自分に対して横~斜め前方向に動く相手によく当たる。 ・斜め前 拡散タイプ。 前Dと比較して弾速が遅い。ダウン値は横Dフォースと同じくらい。射程約830。 前Dよりも弾速が遅いのを利用して、相手の感覚を少し狂わせる程度の弱冠の時間差攻撃が可能。 TRWと組み合わせて使うと結構いやらしい。 ・横 集束タイプ。 集束位置500、射程約800。 相手との距離が大体450~500くらいで狙えば当たる。 弾速が速く、ダウン値は罪の前羽と同じくらい。 D攻撃後の硬直が少なめなので、状況次第では段落ちしなくても使えたりする。 ・斜め後 集束タイプ。 集束位置370、射程約800。 低い壁に隠れて援護送ってる相手や、中距離から自分に向かって走りこんで来る相手に合わせて撃つのがスタンダード。 弾速はそれほど速くないがその分誘導性が高い。 中距離では相手が見てから反応しても回避不能な状況が作れたりする。 ダウン値が低く、援護を送るにしても行動妨害なしのダメージ狙いにしかならないので注意が必要。 集束位置で当てるとたまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長い。 ・後ろ 集束タイプ。 集束距離300、射程約800。 弾速が遅く、集束距離が短い。 斜め後D同様、ダウン値があまりなく、たまに多段HITする。 D攻撃後の硬直が割と長く、D攻撃中も少しD速度が下がって無防備になる。 目次へ JDCW ・前 弾速が速く、ダウン値がとても高い。射程約850。 空中Dフォースは基本的に地上Dフォースの拡散タイプよりも拡散幅が広く、置きにしては範囲が広すぎて使いづらい。 距離が近いと下の2本が地面に刺さり、上の二本がほぼ真上に近い斜め上方向に射出されて帰って来ない。 LJで撃っても下の2本は地面に刺さってしまうが、距離を離して相手が自分より少しでも高い位置に居ると地面を這う様に飛んでいく。 空中DCW近の入力ミスとかでよく出る。 高めに飛んで真上から撃つと真下まで誘導し、相手の立ってる位置の1キャラ分のみを空けて左右に刺さるので、相手がほんの少しでも動くと当たる。 活用法としては、壁ってる敵の真上から撃つなどが有効。 攻撃後の硬直が目も当てられないので滅多に使う物ではない。 ・斜め前 弾速が空中前Dフォースより少しだけ遅く、ダウン値が高い。射程約800。 特性は空前フォースと同じ。 主にびっくり兵器として使用。 CPUがよく撃ってくるので軌道は想像しやすいと思います。 相手がその場を動かなければ当たらない。 ・横 弾速が速く、ダウン値が高い。射程約800。 上の2本がちゃんと帰ってくる。地上横Dフォースより少し遠い位置で上下が集束。 LJで撃つと右ダッシュなら右側、左ダッシュなら左側の下のフォースが射出時に機体が傾いて地面に埋まってしまい、フォースが飛んで行かない。反対側は地面を這う様に飛んでいく。 目次へ LW射撃 痺れ属性 立ち、歩き、各種ダッシュ共通して、痺れ属性がある。 射出位置から距離120以上で痺れ属性が発生、距離150~250くらいがよく痺れる。 痺れるのはランダムと言われてるが、痺れやすい状態、痺れにくい状態がある。 近接踏み込み中や前ダッシュ耐性を持つ機体などは割と痺れにくく、立ちや歩き攻撃、ターボ攻撃、ダッシュ硬直などでは痺れやすい傾向。 空中にいる時も痺れやすい。 痺れる時間は最大3カウント。レバガチャすると2カウントになる。必死にレバガチャしてもテキトーにレバガチャしてもそこまで変わらないっぽいけど、痺れた時はレバーが壊れない程度に必死にレバガチャする事を推奨。 ダッシュ方向によって痺れる時間が変わってる気もするが、気がするだけでほとんど変わってない。 【立ちLW】 スライサー3枚射出、射程約530。 真ん中の一枚だけ左右の誘導が少しある。上下誘導は射出時の補正と、射出後に一定時間だけ上下補正が掛かった後はそのベクトルのまま直進。 相殺性がテムジンのカッターと同じくらいあり、弾速は遅め。 射出してから少し硬直があり、ほとんどキャンセル不能。使うなら歩きスライサーの方が自由度が高い。 【歩きLW】 立ちと性能は一緒。 歩きながら撃つと射出前~射出後まで歩き、旋回操作が可能。 近接間合いだと近接キャンセルが可能。無理矢理突っ込んでくる相手は近接キャンセルでガードしてもスライサーのダメージの分でダメージ勝ち出来る。 弾速が遅い為速効性に欠けるが、痺れ属性があるので相手は「被弾しても数%だから」という風に無視することがあまり無い。 考えようによっては「撃ってしまえば相殺か回避を強要できる武器」となる。 弾速が速い他の攻撃と連携を組んで時間差で弾幕を張ったり、相殺性と痺れ属性を盾に前線に突っ込む切り口に出来たりする。 【TLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。相殺性は立ちLWと同様。 弾速が遅く、左右誘導性も低い。上下はバウンドなので射出位置からの高度固定っぽい。 硬直が長く、その割に相手に警戒させる要素が無い。 上手くやると低い壁は乗り越えていく。ビックリ兵器として使えたりもする。 バウンドして飛んでいくが、バウンド地点が上り坂だと上に飛んで行って帰ってこない。 着弾時にボム判定。直撃およびボムに当たるとオートロック不能効果。 直撃してもダウンせず、大抵はノックバックする程度。 着弾時のボム判定が意外と長い。 【cLW】 スライサー3枚射出、射程約730。 左右のスライサーが大きく広がって行き、距離約700前後で集束する。 上下左右とも誘導が結構強く、弾速も少し速め。中距離でも回避が少し難しいがダメージが軽微。 2カウント程度のオートロック不能効果がランダムで付く。 相殺性が非常に高く、スペ戦のCWやγのTRWクラスの相殺性を持つ武器を一方的に打ち消す。テムAのCWやライAのCW一発と相殺。 テムAやVHのTCWクラス以上の相殺性の武器には逆に一方的に消される。 スライドで撃つと移動速度が歩きより速く、テムAの立ちカッターを回避出来る程度の速度で移動できる。 誘導性などを考えるとノーロックで撃つ機会はあまりない武器。 ΔのcLWよりも弾速が速くて弾が小さく、相殺目的だけだとΔのcLWより若干使いづらい。 【JLW】 跳躍頂点でカッター射出。 有効な場面は少ない。 【JTLW】 巨大スライサー(縦回転)を投げる。 敵が水平位置に居ても斜め下に投げる。下方向にはある程度誘導する。 弾速が遅く、上下左右とも誘導性が低い。直撃するとランダムで刺さって追加ダメージ。距離が離れすぎると刺さらない。 射出角度が真下近くまで行くのでJTRWを狙ってると思って真下近くでボーっとしてる相手に使える。 ビックリ兵器やネタ武器として使う場合が多い。 目次へ DLW ・前 スライサー3枚射出、射程約500。 上下誘導が射出時の上下補正と、射出位置からの距離170くらいまでの間に少し誘導するくらい。左右の誘導はあまり無い。 中心の一枚だけ左右に少し誘導する。 ダッシュスライサー全般に共通して、テムAの立ちカッターと同じくらいの相殺性がある。 高威力なので硬直用に。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約500。 進行方向側に3枚、少し離れた所に1枚飛んで行く。3枚と1枚の間をすり抜けられる事が多い。3枚側の真ん中の1枚が誘導する。 射出枚数が多く射出が速いので結構当てやすい。対面で撃っても相手との距離が維持されるので、一定距離を維持したい人はよく使う。 ゲージ消費がでかい割にダメージが少なく、痺れてもその硬直を取る手段がしゃがみフォースかしゃがみRWくらいしか無いが、硬直も少ないので使いやすい。安定行動に走る際これに依存する人がとても多い。 相手から見ると被弾してもダメージが低く、使われやすい反面最も予想しやすい行動の一つで、食らいながら無理矢理近接で突っ込むのに狙われやすい。 ・横 スライサー5枚射出。ゲージ消費100%、射程約480。 5枚均等に横に並べて射出。立ちLWよりも間隔が狭く、距離を置かないと間を抜ける事が困難。 上下誘導が少しあり、射出時の補正でも段の上から撃って真下近くまで誘導する。 D硬直が長く、入力ミスで出ると致命的。 壁ってる相手や段落ちでの削り、牽制と相殺を兼ねた弾幕としてでも用途は幅広い。 ・斜め後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。 後ろに下がりながら撃つので、立ち・歩きLWの様にテムジンなどのカッター系を相殺したのにダメージ判定だけ食らうという事になりにくい。 段落ちや距離を取りながらの牽制、飛び越えて逃げようとする相手の着地狙いなどに使用。 D硬直が長め。 ・後 スライサー3枚射出、射程約480。上下誘導が高い。トリガーから射出が速く、真後ろまで旋回可能。 テムステージなどの小さい壁の上からでも段落ちで撃てて、着地狙いの削りにも重宝される。 目次へ JDLW ・前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 敵が近いと地面に刺さる事もあるが、地面近くまで落ちてから地面を這う様に飛んでいく。 敵の真上から撃って真下まで射出補正が入り、ダメージも約10%ほど。 壁に隠れた相手や空中Dフォースを警戒してる相手などに有効。 ・斜め前 スライサー4枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 用途自体は空中前DLWとあまり変わらないが、ダメージが低く選択肢が少ないので見切り易く、脅威になりづらい。 トドメを刺す時や残り数秒の削りなどで使用。 ・横 スライサー5枚射出、射程約480。ゲージ消費100%。 一応これも空中前DLW同様、真下近くまで射出補正が掛かる。 これを撃つくらいなら地上横Dか空中前Dで間に合ってしまう為、ぶっちゃけあまり用途が無い。 ・斜め後、後 スライサー3枚射出、射程約480。 上下誘導が高い。 確実にトドメを刺せる状況での最後の一撃として使うくらい。 目次へ 通常近接 γを使ってレイフォースの次に目立つ特徴。 機体の性能上、削るくらいなら射撃面は文句なしの性能を誇るが、大ダメージを取ろうとすると基本的に近接に頼らざるを得なくなる。 マイザー系列ではトップクラス、全機体中でも上位の性能を持つが癖が強く、警戒されやすい。 大抵の人はCW近接とTLW近接を主に使い、他の近接はほとんど使ってない事が多い。 使えない近接がほとんど無いくらい高性能なので、色々使い分けて戦うと戦況がワンパターンになりにくい。 近接耐性が優秀で、被ダメが本来喰らうダメージより65%(TRW近接のみ75%)減少し、ダウン耐性が飛躍的に上がる。 【RW】(265) ブレードを右上段に構え、左中段に振る。右→正面→左という判定経路。 ダブルロック距離は89。CWとRWは同じ。 踏み込み速度が少し遅く、上段に振ってる様に見えるが、中段まで判定があるので見た目よりも判定が広い。 他のマイザーのRW近接に比べてダウン値が高く、安定性が高い機体以外はほとんどダウンしてしまう。 (ただしΔのLW近接よりはダウン値が低く、ΔのLW近接であればダウンさせられる512D、Bob、Joe、Jane、アファームドT系列、エンジェラン系列、無脚バルなどからダウンを取れない) ダメージはそこまで高くないが、それでも他のマイザーに比べて高い。 【CW】(345) ブレードを左側からその場で一回転する様に振り抜く。左→正面→右→真後ろ機体上側という判定経路。 ダブルロック距離が89。 ダブルロック距離が長く、踏み込み速度が速く、判定も長くて相手を画面中心に捉える補正も高い。 ダウン値が高くて高威力で判定も横に広く、真空を出すと下側に判定が広がってしゃがみ込んでる相手にも当たる様になり、後ろ側の判定も広がる。 踏み込み停止時から一呼吸溜めてからブレードを振る。 敵を追う時も硬直を取る時も、最も使いやすく汎用性が高い近接。 機体左側を通り過ぎようとする相手を引っ掛けるように使える。 ダウン値が高く、ほとんどの機体がダウンするが、Tetsuoからはダウンを奪えない。 【LW】(265) ブレードを左中段に構え、水平に後ろまで振り切る。左斜め前→正面→右→真後ろという判定経路。 ダブルロック距離が74。CW、RWに比べて短い。 踏み込み速度はRW近接と同じくらいで、振ってから判定が出るまで若干の間がある。 機体の周囲半周以上をカバー出来る為、ガーリバを振る時はほとんどコレ。しゃがみ判定の近接には当てられない。 見た目では左側真横から判定がある様に見えるが、実際は左斜め前から判定が出始めていて左側真横には判定が無い。 他のマイザーのLW近接よりもダウン値が高く、Tetsuoはともかく、ΔのLW近接ではダウンを奪えない景清系、ライデン系、Tetsuo、Mariko、多脚バルなど、ほとんどの機体がダウンする。ダメージはRWと同じ。 ボスキャンする時もコレがオススメ。 目次へ ターボ近接 【TRW】(350) ブレードを右下に構え、真上に振り上げてから正面真下に振り下ろす。右下(少し正面寄り)→上(機体真上まで上がる)→正面下段という判定経路。 振り下ろしの時の判定は機体正面の見た目通りの判定で、左右に怪しい判定は出ない。 踏み込み速度はRW近接とさほど変わらず、踏み込み距離が短くて判定の発生が速い。 他のマイザーには無い近接モーションで、かなり使い勝手が良い。 振り上げ段階から右寄りとはいえ正面にも判定があるため、正面には振り上げと振り下ろしで2回判定が来る。 また、ジャン近してきた相手に合わせてブレードを振り上げるとジャン近を迎撃出来る。 振り下ろしきると低い障害物の上から敵を斬れるし、追い討ちにも使える。 機体右側を通り過ぎようとする相手を引っ掛ける様に使え、CW近接とで左右の使い分けが出来る。 この近接のみ近接耐性が通常装甲の4倍(被ダメ75%減)まで上がる。他の近接は基本的に3倍(被ダメ65%減)。 【TCW】(395) 中腰になり、ブレードを水平に構えて右側から一周半する。右→正面→左→真後ろ→右→正面→左という判定経路。 踏み込み速度は遅く、踏み込み停止から判定発生までのタメが長い。一周半も回ってるお陰で判定発生時間が長く、置き近接として使える。ダメージがかなり高い。 回り合いや踏み込まれた時にジャンキャンで仕切り直そうとする相手や、低空Dを繰り返す相手とかに有効。 近接を振っている時間が長いので、振っている時にロックが切れるとキャンセル不能の硬直になるので注意。 【TLW】(350) しゃがみ込み、ブレードを正面に構えて下段突き。正面下段→正面奥という判定経路。通称邪神突き。 踏み込み速度が最も速く、踏み込みが止まってからの判定の発生も速い。回り込みで出すと踏み込み距離が長くなり、見てから対応が間に合ってしまう。 しゃがみ判定の上に踏み込み速度が異様に速い為、多くの中段振りの近接をすり抜けられる。 判定が突き判定で、正面に直線に判定が伸びる。回り込みと通常踏み込みで判定の距離が少し違っていて、回り込みの方が少し判定が短い。 踏み込み速度の速さを分かりやすく実感出来るのは回り込みの時だが、通常踏み込みの時もその速度でホバーする為、他の近接では取れそうにない硬直が取れたりする。 踏み込み近接の場合は一定距離までホバーするか敵の近くまで行くと踏み込みが停止するが、回り込み近接は踏み込み距離が決まっているため一定距離を踏み込まないと判定が出ない。 踏み込みが止まってからの判定発生が速いからと言って、それがそのまま速くて強い近接とは限らないので注意が必要。 ちなみに入力→判定発生まではTLW近接よりもTRW近接の方が速い。TLW近接のホバー速度に騙されないように。 ホバー中にガードキャンセルしてから再入力の間に若干の癖(硬直?)が発生し、他の近接よりも細かくキャンセルで刻むことが難しい。 目次へ ダッシュ近接 【RW】 ブレードを右後方に構え、右側正面に振る。右斜め後ろ→右→やや右側正面という判定経路。 正面に振り切った際、少し上段気味に振っていて、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。判定が割と狭いので注意。 【CW】 ブレードをやや左側下段に構え、やや右側上段に振り上げる。やや左側下段→正面→やや右側上段という判定経路。 下側から判定が出るので、追い討ちや段差の下に居る相手を斬ったり出来る。 T近接でダウンさせた相手などに追い討ちとしても使える。 低い段差の上に居る相手に振り上げた所を当てる事も可能。 結構使い勝手が良い。 【LW】 ブレードを左側から真後ろに構え、左側正面まで振る。真後ろ→左→やや左側正面という判定経路。 DRW同様、正面に振り切った時に少し上段気味に振っているため、正面は上段にも判定がある。 主に硬直取りで使用。真後ろから振っている分、DRWより判定が広い。 目次へ 上昇近接、ジャンプ近接、空中D近 【上昇近接】 ブレードを正面下段に構えて相手に向かって踏み込み、踏み込み停止から一呼吸置いてジャンプしながらブレードを上方向に突き上げる。 CW、RW、LWどれでも同じモーションになり、踏み込み速度はCW近接と同程度。 上昇時のみ近接判定があり、下降する時は操作不能の自由落下。着地硬直は無し。先行入力のガード受け付けが早く、着地直前でも近接ガード出来る時がある。 当たると確定ダウン、ガードするとノックバック。時折多段HITして数%の追加ダメージが入る。 ジャンプ攻撃しようと飛んだ相手を足元から掬い上げる事も可能。 踏み込み速度が速く踏み込む距離も使いやすいくらいの長さで、前ビ硬直などを取るのに使える。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして頂点で一回転してブレードを展開しながら振り下ろす。 当たると確定ダウン、ガードすると約10%程度のダメージとノックバック。 通常のジャンプよりもジャンプが速く、機体の判定移動も速い。 着地後は一定時間身動き出来ない硬直が発生。 他の機体と比較して判定の発生が遅く、地上から頂点の3分の2くらいの高さから判定が出始める。 相手のジャンプに合わせて出した際、頂点付近ですれ違うと当たらない。 振り向きジャン近をしても旋回性能がそこまで良い訳ではなく、少しでも軸をずらされると当たらない。 他の近接が優秀すぎるツケが全てジャン近にしわ寄せされてるんじゃないかってくらい使いにくい。 【空中DCW近接】 ブレードを機体真下に構え、1キャラ分ほど後ろに振ってから正面方向に振り上げて縦に一回転する。真下→正面→真上→機体後ろ上段という判定経路。 機体は一回転しているが途中でブレードを収めているため、判定は機体の後ろ上段で止まる。 ブレードが異様に長く、テムステージの箱の中に居る敵を障害物の高さより半キャラ分ほど高い位置から狙っても斬れる。 機体真上にも判定が行く為、ジャンプ攻撃してる相手や空中で痺れてる相手などを斬る事が出来る。 空中D近の移動量が長く、判定出だしで当てる場合と最後の振り上げで当てる場合で狙う間合いがかなり違う。 空中D近のどの位置で当てるのか?その為の空中Dの高度や距離間隔はどうか?などを入力前に正確に判断しなければならない。 レバー入力がしっかり左右同時じゃないと微妙に軸がズレて外れる事もあるので、狙った位置に確実に行ける様にしっかり練習した方が良い。 地上D近接と違って「水平軸を合わせる」「距離感をしっかり把握する」だけじゃなく、「高度を合わせる」「縦軸を合わせる」などが必要になる為、かなり高度な技術が要求される。 実際使える場面は相当少ないと思いますが、使う場面が少なくとも使える事に意味がある。 行動バリエーションを少しでも増やす意味で、練習しておいて損は無い。 目次へ 特殊攻撃 【SLC phase G】CWゲージ100%時、しゃがみTCW 発動後は全ゲージ0%になり、S.L.C.が終了するまでゲージ回復は始まらない。 その場で変形し、地上を滑る様に直進する特攻。ダメージ約45%。 ステージの外周に触れたり段落ちすると解除され、壁があるとその壁をなぞる様に滑る。 移動速度が速く、テムジンのサーフィンラムと同程度の速度。 変形時は平たくなっていてしゃがみ判定の様に見えるが、実はしゃがみ判定ではないので上の方にも判定がある。 phase Gのみ、全武器封印の状態異常を受けているときもなぜか発動できるという特性がある。 まったく誘導しないが、一応ジャンプキャンセルから出せばまっすぐに相手の方へ突進する。相手が動かなければ。 目次へ 基本動作 γは人によってスタイルが全然違うので一概には言えないが、比較的単純なスタイルと各項目の注意事項を。 中距離型 フォースが最も上下誘導してスライサーが痺れやすく、多くの戦況に対応しやすく安定したスタイル。 目の前の敵に対して180~350くらいの距離を維持し、もう一体に対しても300~500を維持するように出来ると理想的。 主に歩きRWをバラ撒くなどして相手の攻め手を妨害し、動いた所をしゃがみCWや前or斜め前DLWなどで射撃連携を重ねて、じわじわ削るイメージで戦う。 壁や段落ちを使って立ちCWやTCW、TRW、各種DCWなど援護を送ったり、こちらが援護しそうな素振りを見て攻めて来た敵に、立ちorしゃがみCWを引っ掛けたり。 ずっと一定位置に居座って援護を送っていると射撃のベクトルがバレて当たらなくなるので、常に位置を変えるように動くこと。 ・射撃 基本は立ちCWで行動制限、しゃがみCWで狙撃、LWは相殺兼ダメージソース、RWはその繋ぎと援護というような役割で使うと良い。 ・近接 無駄に近接性能が高いのでつい攻めたくなるが、適当にブンブン振っても良い様にあしらわれてしまうので注意。 相手にも拠るが、自分から踏み込む時は「相手に回避もしくはこちらの近接に対応した行動を取らせる」という風に、あくまでフェイントのつもりで行くこと。 近接耐性があると言っても基本装甲は低いので、ガードは慎重に。怪しいと思ったら気持ち早めにガードすること。 基本はカウンターや硬直取りの為のものとして使い、前衛を張る場合も何の布石もなしに正面から斬り掛かることは極力避けた方が良い。 相手だってバカじゃないのでγの近接が強いことなんて分かってるはず。置きや援護を当てる為の釣りなどの罠を張ってるか、後回りで対応する為に待ってるなどしている。 後回りで対応してくる場合、技量に自信がある人はそのまま回り込み合戦に持ち込めば良い話だが、置きや援護を合わせられるとメリットが存在しない為、気付いた段階で近接には付き合わずに飛んで仕切り直した方が無難。 ・援護 援護は専ら立ち・しゃがみCW、TCW、DCW、TRWがメインになる。状況次第(混戦時や放置された時など)で各種LWやJTRWも使える。 立ちCW、DCWは基本的に行動制限をかけて、制限を掛けられた敵を相方に詰めて貰う形で狙う。 TRWは遅効援護としてロックを入れたまま撃つ様にして、たまにノーロックで移動先に置くと効果的。 立ちCWを多めに撃ってるとTCWを撃っても音が誤認される時があるので、その辺の擦り込みも狙って撃つように。 目次へ 2on2 相方考察 人によって全然プレイスタイルが違うため、一概には言えない。 ほとんど全ての機体と組んでそれなりの実績を上げることは出来るが、γの性能を活かす事を考慮すると、 回避戦が出来る 高誘導兵器or速射兵器or敵一体を縛れる前衛能力を持っている γと苦手キャラがあまり被らない 等の条件をクリアしている機体が相性が良いんじゃないかと思う。 一例 テムA、Jane、戦、罪、慈愛、治癒、景清系列、ライA、PH...etc 目次へ 外部リンク
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XBOX版からランダを使ってみたいという方へ さて、表ページにいろいろ書いてありますが、初心者の方が読んでも、 正直あんまり理解できないと言うところが本音だと思います。 そこでこの項では初心者がランダという機体を使ってタイマンする上で必須の操作技術と 心がけると良いことについてまとめてみようと思います。 他と比べると癖のある機体なので、覚えておくべき操作技術の優先順位が多少違います。 むやみに使っても黒星が増えるばかりだと思いますので、 下に書いたことを意識しながら対戦してみましょう。 最初は意識してても難しいと思いますが、諦めずにやってみてください。 ちなみに援護は後回しです。 タイマンすらできない状態で無理に援護しようとすると死ぬからです。 タイマンで動かせるようになってくると徐々に援護のタイミングも見えてきます。 なお、ランダは回り込みターボ近接や旋回保存といった少し難しい操作技術が あまり重要ではない機体なのでパッドでも問題ありません。 もちろん使えるに超したことはないですが、余裕が出てきてからで大丈夫です。 以下の記事ではスタンダードAのLBとRBに旋回を割り当てた状態を基準に書きたいと思います。 筆者はアーケードで中堅程度の実力ですが、ほとんどパッドでランダばかり使ってていても 平均BP約2.6で400戦程度やって降格無く赤バッジになれました。 これ以上平均BPをあげるのはは筆者の実力的に、またランダという機体の特性上難しそうです。 大きなダメージがとりにくい機体なのでBPが稼げないのです。引き続き努力はしていますが・・・。 あとコメント欄をつけてみました。みんなでランダの研究しませんか? リプレイ上げたぜ、とか書くと誰かからアドバイスがあるかもしれません。 ただ如何せん使用者の少ない機体なのでスルーされても泣かないでください。 リプレイ埋もれちゃったら上げ直してください。 長文は読むのめんどくさい。端的に書け、という方へ バーティカルターン 旋回 空ジャンプ リングレーザー(RW) BIOSCW 壁を使った回避 必須の基本操作 全方向の歩きおよび地上・空中ダッシュ、バーティカルターン、 ジャンプ(Yボタン)とジャンプキャンセル(Aボタン)、立ち(ターボ)旋回、ロック切り替え(Bボタン) さらに射撃のRW,LW,CWが入力できれば最低限戦えます。 特にランダの場合は、バーティカルターンとダッシュキャンセル、そして旋回が重要です。 上でも書いたとおりパッドのスタンダードAの場合は、初期設定では使っていないLBとRBに それぞれ左・右旋回を割り当てておきましょう。 ちなみにこれら3つはディスクを集めるミッションで練習できます。 旋回でディスクを見つけ、バーティカルターンとダッシュキャンセルを使って集めましょう。 これが自由にできる事は"ジャンプキャンセルに頼らない敵の捕捉"ができる事を示しています。 ランダだけでなく全ての機体で非常に有用な捕捉法なのでぜひマスターしましょう。 といってもこればかりではつまらないと思うので、ある程度できるようになったら 対戦の合間にやっていく程度でいいと思います。 ミッションでSがとれるようになるころには、地上だけでかなり自由に機体が動かせていると思います。 さらに余裕があれば前方向のダッシュRWとLW攻撃、ダッシュ旋回、空ジャンプ、 しゃがみターボRW,LW(それぞれ右、左脚ビット設置/XボタンとAボタンを押しながらRTorLT)、 あと、ダッシュCW近接(通称大車輪/前or斜め前ダッシュ時に十字キーを後ろに入れてCW)を 出せるようになっておくと重宝します。 なお大車輪は当てるためでなく、敵に見せるために使用します。使い方は後述。 しゃがみターボの脚設置は、置いておくだけで敵に設置攻撃を意識させることができます。 使わなくていいので、とりあえずいつも一つ(味方がバルの場合は二つ)置いておきましょう。 バルの場合はピラミッドに使ってくれるかもしれません。 前方向のダッシュ攻撃は段差落ちで使いましょう。 手がないことも多いので難しかったら最初は使わなくて結構です。 しゃがみCW(通称ハウス)は見た目強そうなのですが、誘導性が弱くあまり当たりません。 また、折角設置した脚ビットを無条件で回収してしまいます。 CPUがよく使うので使いたくなりますが、我慢して立ちCWを使って行く方が最初はいいと思います。 必須の比較的簡単な応用操作 ここまでの基本操作をある程度できるようになったら、それを応用していきます。 できなくても意識してやってみることが大切です。 バーティカルターンで壁に隠れる そのままです。上手く隠れられたら立ちCWを撃ったり脚を設置してみましょう。 なお立ちCWは敵を正面に捕らえていなくても勝手に飛んでいきます。優秀ですね。 ロックオンアラートを見る 画面右上にあるロックオンアラート。これはどちらの敵から狙われているかわかる重要な表示です。 小さくて見づらいかもしてませんが意識的に見るようにしましょう。 特にアラートが点滅している場合(=敵両方から狙われている)場合は、 攻撃しないでいいので上に書いたとおり、バーティカルターンで近くの壁の後ろに行きましょう。 少なくとも片方からの攻撃は当たりにくくなります。 バーティカルターンで敵の弾を避ける これもそのままです。例えば正面から飛んできた攻撃を前→横ターンで避ける、 側面からの攻撃を横→前のターンで避けるなど。 さらにバーティカルターンを入れることで敵の置き攻撃の狙いを絞らせにくくすることもできます。 ダッシュするときはいつでもターンを入れるぐらいの気持ちでもいいです。 例えばただの前ダッシュでなく、前→ちょっと横→前とするだけでも違います。 立ちRWリングレーザーの射程を理解する 射程は250ぐらいと短いです。これ以上離れてしまうとリングが届きません。 ただしこの距離は敵の攻撃が激しくなる距離でもあります。 まずはリングを蒔いてみて難しそうだったら壁の後ろに逃げましょう。 敵が突っ込んできそう機体ならちょっと遠目からリングを蒔くのもいいと思います。 具体的にはテムジン、カゲキヨなど。 開幕はまず壁に隠れてから立ちCW 上のさらに応用です。試合の最初は敵との距離が遠い場合が多いので、リングは届きにくいです。 手近な壁に隠れた後、立ちCWを撃ちましょう。その後は脚設置など。 BIOS攻撃を理解し、使えるようにする BIOSとは地上ダッシュ自然終了の硬直を射撃か近接でキャンセルするテクニックです。 武装解説でも書いてありますが、ランダは"地上ダッシュ→BIOS立ちCW→地上ダッシュ"という 一連の動きが強いです。これを利用して一気に敵との距離をリングが有効な距離まで縮めたり、 敵から逃げる途中で攻撃を出したりできます。 ダッシュが自動で終了するタイミングを覚えて、必ず使えるようにしてください。 さらに応用として、"バーティカルターンで敵の前ダッシュ攻撃を回避→BIOS立ちCW"や "バーティカルターンで壁裏に隠れる→BIOS立ちCW"というようなこともできます。 後者の動きをする場合は、地上ダッシュでどの程度の距離を移動できるか知っておく必要があります。 段差落ち大車輪を利用する ダッシュ攻撃の途中で段差から落ちると硬直がほぼ無くなることは有名ですので、 ご存じの方も多いと思います。ランダでも前DRWやDLWを撃つときは必須テクニックです。 ここではこの段差落ちを大車輪に使用することを考えます。 この大車輪、多くの敵に40%程度のダメージを与える強力な攻撃です。 ということで当然敵は当たらないよう警戒します。 この大車輪を隙の少ない段差落ちで敵に"見せる"ことで意図的に大車輪を警戒させるのが目的です。 つまり大車輪が使える振りをします。ブラフです。 これで普段から使っているとそのうち大車輪を当てられるタイミングが見えてくると思います。 最初は使わなくていい操作 空中ダッシュ攻撃、近接攻撃、立ちターボ攻撃(手のビット設置)、前以外のダッシュ攻撃、 大車輪以外のダッシュ近接、前述した回り込みターボ近接、旋回保存などなど上で書いていない入力です。 ランダは射撃が強いので近接しなくてもなんとかなります。 近距離に敵が来た場合は攻撃しないで全力で逃げてください。 この際、基本は空中ダッシュで敵を飛び越すようにするといいです。 もちろん最初はうまく逃げられないと思います。たくさん斬られて駄目な逃げ方を覚えましょうw 立ちターボ攻撃も最初は必要ありません。 特に右手を設置してしまうとリングレーザーが使えなくなるのでやめましょう。 さて、あくまでこれらは"最初は"使わなくていい操作です。 余裕ができたら少しずつ習得するようにしてください。 レーダーの見方 いろんな人がレーダーを見ろと言います。 このWikiでもそう書いてあるページは多いです。 でも初心者の方は操作で手一杯で見る余裕が無いと思います。 なのでまずは比較的安全な壁裏に隠れたときだけ見てみましょう。 そして中心の緑十字(自分)の近くに赤三角(敵)や緑三角(味方)がいた場合、 次はそれらと距離を離すように動いてみましょう。それだけで違います。 特に味方に近づくのはだめです。必ず離れましょう。 敵も動くのでその動きに合わせて壁を挟むようさらに動きましょう。 放置された(ロックオンアラートが二つとも消えている)場合 とりあえず敵に近づきます。この際敵の背後から近づけるとベストです。 近づく道のりで段差があった場合は、敵を画面に入れて前DRWを撃ちましょう。 近づいたらRWやLWを撃って敵の注意を引きます。 ロックがこちらに向いたのを確認したら、壁に隠れてCWの繰り返しです。 リプレイを見る 自分だけでなく人のリプレイも見られるのですから活用しましょう。 といっても、悲しいかなランダのリプレイは少ないのが現状です。 とりあえず自分のリプレイだけで さらに上の段階 ここまでできればいわゆる初心者は脱出できると思います。 青バッジにはなれるのではないでしょうか。この先は 右近接を振る 敵の武装、攻撃音、挙動の特徴を覚え、それに対応した動きをする(例えば前ビの硬直を前DLWでとる) 立ちCWを相手の事故ではなくある程度狙って当てる(敵を当たるように動かす) cTCWを使う 設置LWを使う。ビットと本体に敵を挟むように動く 大車輪を当てる ブーメラン空前DLWを近接に合わせる 援護もする などでしょうか。表ページに詳しく書いてありますのでそちらをご覧ください。 ランダで戦う上で重要な心構え 0.なんとしてもランダを使いたいと思っている 前提条件です! はっきり言ってランダは強い機体ではありません。中の上程度の実力はありますが。 すぐにいっぱい勝ちたい、ダメージをたくさんとりたいという場合は他の機体に乗る方がいいです。 恐らく最低500戦ぐらいはなかなか勝てないでしょう。 放置されてサポートできずに相方がダブルで死ぬか、さっさと自分が死ぬかどちらかだと思います。 それでも茨の道を進みたいという方は頑張って使ってみてください。 1.ライフを残すのが一番の仕事である バーチャロンはそのルール上『食らわなければ負けない』ゲームです。 特にランダは装甲が薄いため、一発のダメージが小さい攻撃、例えばテムジン747AのCWやRWでも たくさん食らうと致命傷になり、さらに大きなダメージをとるのが難しい機体なので逆転も難しいです。 相殺性能の高いRWのリングレーザーや壁を上手く使って回避しましょう。 2.壁の裏は基本的に安全である(例外有り) 壁の裏は正面からの敵に対して基本的に安全です。積極的に利用しましょう。 明らかな建物の他、地面の起伏も壁として使えます。 例えばVOX面(CPU4面)には大きな壁はありませんが、ステージの端に窪地があります。 ここに入ることで遠くの敵からの攻撃をある程度無効化できます。 さらに二脚バルは自分が壁の後ろにいても一方的に攻撃できるのが強みです。使わない手はありません。 もちろん例外もあります。 例えばスペシネフ戦のCW、ガラヤカのCW、同キャラである二脚バルのCW、エンジェランのしゃがみCW(竜)などは 一部の壁や起伏を越えてきますし、ジャンプ攻撃も壁を越えてきます。 さらにこのゲームは2on2。正面の敵だけでなくもう一体の敵からも攻撃が飛んできます。 この点には注意しましょう。 3.ロックオンアラートが二つとも点いていたら逃げろ 上にも書きましたが、これは敵両方から狙われている非常に危険な状態です。 攻撃しなくていいので逃げましょう。 4.空中ダッシュは危険である 理論はともかくランダは空中ダッシュをすることが危険な機体です。 はじめは近接を回避する事ぐらいだけに使ってみましょう。 敵の射撃は地上ダッシュ、ジャンプ、ジャンプキャンセル、及び空ジャンプで避けましょう。 5.空ジャンプは有効である 空ジャンプはジャンプした後キャンセルや攻撃をしないで自然落下する動作のことです。 この動作の利点は着地時の硬直が小さく、着地後すぐに行動できることです。 また落下時に任意の方向へキーを入れておくことで多少空中を移動できます。 さらに自然落下が始まった後にしゃがみを入力するとその時点から急速落下できます。 これとジャンプキャンセルを使い分けることで敵は着地のタイミングを読みにくくなります。 6.旋回捕捉はジャンプキャンセル捕捉の上位互換である ジャンプキャンセルでの捕捉は非常に速く楽なので多用すると思いますが、 硬直の大きさや行動の自由度から考えると旋回の方が有用です。 初心者の方はこういうもんだと思って、意識的に旋回を使ってみてください。 7.壁がない場合は歩きで後ろに下がりながらリングレーザーを撃て 二脚バルのCWは射程無限、高低差無視、壁無視で強いのですが、 撃ってしまうと自分を守るために有用なリングレーザーが撃てなくなるというデメリットを抱えています。 つまり壁がない状況でCWを撃つと自衛力が激減してしまいます。 壁裏に入れたら、あるいは敵との距離が離せたらCWを撃ちましょう。 それではいいフォース ランダライフを! 二脚はテツオに強そう -- 名無しさん (2011-01-31 22 27 34) とりあえず自分のリプレイ上げてみました。ランダ戦vsDanガラヤカでパッド使用です。開幕で撃っているのがBIOSCWです。 -- 書いた人(タグx~a) (2011-02-01 00 47 11) 名前 コメント
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意味 1 : 何らかの攻撃を終了した後に発生するアクション全般 2 : ダッシュの自然終了時の滑り時間 3 : ダッシュキャンセル時の滑り時間 ここでは主に3の最中に機体を任意方向に滑らすテクニックについて解説する 入力方法 ダッシュの終了前にダッシュをキャンセルし、動かしたい方向にレバーを入力。空中ダッシュでも可能。 なお、地上で発動する場合は移動方向に ステージ外周 ステージ内障害物 坂の横等のひっかかる段差(坂自体は問題無し) まれに対戦専用ヤガステージの窪みやボックスステージの窪みに発生する見えない段差 いずれかがあり、それに機体の一部が当たるとその場で止まるので注意。 入力時にいずれかが進行方向にありしかも機体が当たっている場合はフォロースルー自体が発生しない。 (壁や外周に機体をくっつけてダッシュさせて壁に向かって入力するとわかりやすい。) フォロースルー中に当たってもその場で止まるため壁際ダッシュや外周ダッシュのライン取りは丁寧に。 (イメージとしては歩いていると服が引っかかってつんのめると思っていただければ相違ない) ダッシュの自然終了時にも同様に機体を滑らすことはできるが、全般に移動速度が遅くなる。 ただし、キャンセル時と違って障害物に当たっても通常の移動同様にベクトルが補正されるだけで停止はしない。 空中ダッシュから発動する場合は、ステージ外周に引っかかっていても発動する。 利点 【ほとんど減速せずに滑るため移動力が大幅にアップする】 例 テムAの斜めダッシュのフォロースルーは滑る距離が長く、追いかけるときや距離を離すときに大活躍する。 10/80で斜めダッシュキャンセルを繰り返し続けると擬似的にだがずっとダッシュしているようになる。 空中の場合 移動速度を維持したままで空中制御が出来るため、滞空時間の長い機体で使うほど移動に効果を発揮する。 (マイザー系やエンジェラン系、無脚バルなど) 【軸をずらす事にも使えるため、地上で粘る際に回避行動として使うことができる】 例 ダッシュの終わり際に攻撃を合わせられた場合に先にダッシュをキャンセルしてフォロースルーで軸をずらして回避。 (これによりジャンプをする必要がなくなり、回避後すぐ再ダッシュが出来る。) (バーティカルターンは入力した後でダッシュ時間が尽きてしまうと曲がりきらないが、フォロースルーならばある程度ずらすことが出来る。) 空中の場合 移動速度を維持したままで空中制御が出来るため、滞空時間の長い機体で使うほど着地点ずらしに効果を発揮する。 (マイザー系やエンジェラン系、無脚バルなど) 空中制御や滞空時間がそれほど優れていない機体で空中ダッシュしたときに、釣りや緊急回避として使える。 【ジャンプでキャンセルできる(地上)】 いつでもジャンプでキャンセルできるため、リスクが少ない。 ジャンプをせずに動き続けながら移動することが出来るようになるため、どの機体でも出来て損はない有効テクニックである。 特に地上ダッシュ主体で粘らなければならない機体(アファ系やスペ系等)は出来ると回避力アップにつながるのでやってみよう。 バーティカルターンとは違った回避が出来るので、 回避時だけでなく攻撃時のときバーティカルターンをせずにフォロースルーからの再ダッシュで詰める事もアリ。 空中の場合 残念ながらマイザー系でも二段ジャンプはできない。 注意点 【機体、方向によってすべる距離が違う。】 同じ斜め前ダッシュキャンセルのフォロースルーでもテムジン747Aとライデン512E2ではすべる距離が違う。 また、同じ機体でもダッシュ方向ですべる距離が違う。 【フォロースルー中はジャンプ以外の行動を受け付けない(地上)】 滑っている間はガードも近接も入力できないため硬直時間となっているが、ジャンプは出来る。 うっかり相手の近接範囲に入ってしまって近接を振られた場合などはガードを受け付けないのでジャンプで回避しよう。 (ダッシュの自然終了やダッシュキャンセル時にその場で止まったときの硬直時間も同じことが言えるので補足として。) 【Xbox360版】 アケの感覚だとフォロースルーで避けれない場合が増えているため、1から経験を積み直す必要がある。 オンライン対戦だと気持ちフォロースルーが発生しづらい事がある。
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heya 操作方法 以下のページではレバーを倒す方向を説明する際、テンキー配置を用いるので注意。 789 456 123 「レバーを8―2で倒す」というのは、「左レバーを真上に、右レバーを真下に倒す」ということ。 操作方法移動系操作歩き ダッシュ ジャンプ ジャンプキャンセル ジャンプダッシュ(空中ダッシュ) 旋回 歩き旋回 ダッシュキャンセル バーティカルターン 射撃系操作武器の特性(RW、LW、CW) 通常攻撃(立ち・歩き射撃) しゃがみ攻撃 スライド攻撃 ターボ攻撃 ダッシュ攻撃 ジャンプ攻撃 ジャンプターボ攻撃 ジャンプダッシュ攻撃(空中ダッシュ攻撃) 近接系操作ダブルロックオン 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 回り込み近接 ジャンプ近接(小ジャンプ近接) アッパー近接(上昇近接) 追い打ち近接 ガード ガードリバーサル ガードリバーサルもどき その他の操作ターゲット切り替え レスキューダッシュ 起き上がり回復 味方指示 移動系操作 歩き レバーを任意の方向に倒すと歩く。 1本より2本倒した方が速く歩ける。 テクニックとしての歩きはコチラ ダッシュ レバーを任意の方向に倒した状態でターボボタンを押す。 入力した方向に向かって高速移動する。 フォースにおける基本移動・回避手段。 ジャンプ レバーを開くとロックしている相手の方に向き直りながらジャンプする。 浮いている間はレバーを倒すとその方向に移動できる。 移動量は機体によって様々、ただ後述の空中ダッシュほどは移動できない。 回避の他、相手を捕捉する際にも使用。 ジャンプキャンセル ジャンプ中にレバーを内側に倒す。 入力するとその時点から素早く下降する。 ジャンプで相手を捕捉し、次の行動にすぐ移ることができる。 バーチャロンシリーズで相手を捕捉する際の基本操作。 また、機体が振り向く前に着地すると、着地後もある程度敵機を捕捉する。 ジャンプダッシュ(空中ダッシュ) オフィシャルではジャンプダッシュだが一般的には空中ダッシュ。 ジャンプして上昇中にレバーを倒しターボボタン。 空中でダッシュできる。 低めの位置でダッシュを開始すると高度を維持しつつダッシュし、ジャンプ頂点付近でダッシュを開始するとダッシュ中に徐々に高度が落ちる。 上下左右の動きを絡めて動けるので高い回避力がある。 ただしダッシュ終了後に大抵の機体は着地硬直が発生する。 旋回 レバーを「8-2」または「2-8」で旋回する。 「8-2」は右旋回(時計回り)。 「2-8」は左旋回(反時計回り)。 現実で、「右肩を前に出し」て「左肩を後ろに引く」と体が左方向へ向くのをイメージすると理解しやすいだろう。 歩き中・ダッシュ中・空中・ジャンプ中・空中ダッシュ中でも受け付ける。 旋回性能は機体と状態ごとに異なる。 また、ロックしていない状態だと旋回速度が速くなる。 旋回しながらターボボタンを押すことで、より性能の高いターボ旋回が可能。 歩き旋回 歩きと旋回を複合させた動作。 右レバーのみを前に入れる(5-8)と、左旋回前歩きになる。 両レバーを右に傾けた状態で左旋回入力をする(3-9)と、右に歩きながら旋回する。 ダッシュキャンセル ダッシュ中に再度ターボボタンを押す。 ダッシュを止めてその場で急停止する。 多くの機体の多くの方向のダッシュキャンセルにはフォロースルーが生まれる。硬直の大小は機体や移動方向ごとに異なる。 空中ダッシュキャンセルの場合、空中ダッシュを中止して下降を開始。 バーティカルターン ダッシュ中に方向を変える操作。 詳しくはこちら 射撃系操作 武器の特性(RW、LW、CW) それぞれ「RW(ライトウェポン)」、「LW(レフトウェポン)」、「CW(センターウェポン)」と読む。 機体によって様々だが、基本的にRWが牽制、LWが相殺、CWが比較的高威力となっている。 通常攻撃(立ち・歩き射撃) VRが立ちか歩き状態の時に、左右どちらか、または両方のトリガーを引く。 他の攻撃方法よりもスキが少ない場合が多く牽制に適している。 しゃがみ攻撃 両レバーを内側にいれてトリガーを引く。 しゃがみながら射撃を行う。 全体的に通常攻撃より遅発生、短射程、高誘導、低威力。特殊な性能を持つものが多い。 また、攻撃中はダウンしづらくなりダメージにも耐性が付く。 なお、射出中に移動を入力しているとスライドするものとしないものがあり、 前者を連続で撃つには旋回キャンセルを使う必要がある。 スライド攻撃 歩きながらしゃがみ攻撃を出すとスライド攻撃になる。 移動しながら撃てることとキャンセルが効かないことを除けば 基本的にしゃがみ攻撃と同じだが、一部性能が変わるものもある。 ターボ攻撃 制止中にターボボタンを押しながらトリガーを引く。 多くの場合高威力でスキやゲージ消費が大きい。 自機がフリーな状況で使うのが主。 ダッシュ攻撃 ダッシュ中にトリガーを引く。 ダッシュしながら相手を捕捉し攻撃を行う。 方向によって弾の性質が変わる。 基本的に前が高威力、横は連射性の高い武器、後ろは広範囲の攻撃になりやすい。 ダッシュ攻撃中は機体が停止するまで操作できなくなり、硬直を晒してしまう。 利便性と引き換えに硬直状態を招く諸刃の剣である事を肝に銘じた上で使う事。 ジャンプ攻撃 ジャンプ上昇中にトリガーを引く。 トリガーを引いた瞬間に攻撃するわけではなく、ジャンプの最高点で攻撃を開始する。 硬直が大きく足元の相手を狙う事が難しいなどデメリットが多いので安易に使わない事。 ちなみに発生する前ならジャンキャンや空中ダッシュに移行する事が出来る。 ジャンプターボ攻撃 ジャンプ上昇中にターボボタンを押しながらトリガーを引く。 デメリットはジャンプ攻撃と同様だが、基本的に高性能な武器を発射するためリターンが増えている。 空中から撃つことで障害物の影響を受けにくくなり、遠距離からの援護等で活用しやすい。 ジャンプダッシュ攻撃(空中ダッシュ攻撃) 空中ダッシュ中にトリガーを引く。 基本的に地上と同じ性質の弾を撃つ。 機体によって地上と比べて威力が上がったり下がったりする。 空中ダッシュで回避したあとの反撃や空中の移動距離を伸ばす目的で使用する事が多い。 近接系操作 ダブルロックオン 敵機に近づくと対応する武器ゲージが黄色に変わり、ダブルロックオン状態になる。 この状態になると歩きの速度が変化、近接攻撃が可能になる。 機体・トリガーごとにダブルロック出来る距離が違う。 通常近接 ダブルロックオン時にトリガーを引く。 最も基本的な近接攻撃。 入力すると相手に向かって踏み込み近接攻撃を行う。 踏み込みや発生、威力等はトリガーによって変化。 モーションの途中でもガードやダッシュ、ジャンプ、ジャンプ近接でキャンセルできる。 またRWとLWはトリガーを連射することで性能の違う2段目を出す事が出来る。2段目は基本的に威力は低いもののダウン値が高い。 別にコンボとして繋がったりすることもなく、1段目を出し切って2段目の動作に移る間も相手は普通に動けるため、普通にガードされたり避けられたり反撃されたりする。 その上、2段目は基本的にキャンセル不可(例外:ボスキャン) 。 2段目の踏み込み始めには一応、一瞬だけ小ジャンプ近接でキャンセルできる瞬間が存在し(XBOX360版のPRACTICEモードで確認可能)、 また1段目または2段目を振り切った終盤の隙はターボ近接(踏み込みCW除く)、小ジャンプ近接(2段目除く)、アッパー近接(踏み込みCW除く)に繋げることでキャンセルできるが、どちらもそれ以上のキャンセルが不可。 ターボ近接 ダブルロックオン時にターボボタンを押しながらトリガーを引く。 基本的に通常近接よりも高威力。 踏み込み中の動作のみ通常近接と同じようにガード、ダッシュ、ジャンプ、ジャンプ近接でキャンセルが可能だが、 攻撃判定が発生する辺りから出し終えるまでの間は一切のキャンセルが不可(機体・近接により例外あり)。 当たると敵機がガードしていてもある程度ダメージを与え必ずダウン。 普通に入力すると後述の回り込みでは出せないが、特殊な入力をすることで回り込みで出せる。 その場合ダブルロックしていれば攻撃モーション中でもガードでのキャンセルが可能。 ※関連テクニック回り込みT近接 回り込み近接ないしCWを除く踏み込み近接の、1段目または2段目を振った直後に出すと通常攻撃後の隙をキャンセルして出すことができ、このとき回り込み近接後に出した場合も回り込みながらの動作になる。 (回り込みCWからはキャンセルできるが踏み込みCWからはキャンセルできない) ただし、この場合は踏み込み/回り込み始めの動作から出し終わるまでの間、一切のキャンセルが不可。 ダッシュ近接 ダッシュ中に片方または両方のレバーを後ろに倒してトリガーを引く。 ダブルロックをしていない状態でも使える近接攻撃。 ただしダッシュを開始した直後には出せない(関連:真旋回)。 近接攻撃というよりはダッシュ攻撃に近い、デメリットもほぼ同じ。 回り込み近接 ダブルロックオン時に両レバーを左右どちらかに倒しながらトリガーを引く。 機体によって距離が違うが相手を捕捉しつつ回り込みながら近接攻撃を行う。 回り込み開始時に僅かだが硬直があるものの基本的に通常近接と同じくいつでもキャンセル可。 攻撃をかわすようにして使う。 相手との距離自体は殆ど縮まないのでその点は注意。 ジャンプ近接(小ジャンプ近接) ダブルロックオン時にレバーを開きながらトリガーを引く。 ジャンプしながら相手の方を向きつつ振り下ろし攻撃。 高威力で上からの攻撃なので硬直や相手のジャンプを狙う時などに使用。 通常近接またはターボ近接(回り込みT近接)の踏み込み/回り込み途中、または通常近接(1段目)の攻撃途中のモーションをキャンセルして出すことも可能。 ガードさせてもターボ近接と同程度のガード分ダメージを与えノックバックさせる。 ただし発生後は成立した瞬間からキャンセル不可で着地後の硬直も膨大なためハイリスクな攻撃である。 アッパー近接(上昇近接) ダブルロックオン時に片方または両方のレバーを後ろに倒しながらトリガーを引く。 入力すると踏み込んだ後で飛び上がるように攻撃する。 成立後はキャンセル不可で、発生中は一切の操作ができないが、着地時の硬直は無い。 ガードされた場合相手はノックバックする。 障害物の上にいる相手を狙う等。 追い打ち近接 ダブルロックオン圏内で敵機がダウンし、RWゲージが緑色になった時に適切なトリガーを引く。 通常近接の存在するトリガーならどれでも機体ごとの追い討ち近接が出る(例外:ライデンAのCW)。 ダメージは条件によらず常に一定で、約14.2%。 他の攻撃で追い打ちするより高威力だが、成立後は踏み込み初めから動作の終わりまで一切のキャンセルが不可能で、相手が高速復帰していると当たらない上に反撃を食らう。 場合によっては当てても反撃をくらったり横からの差し込みをくらったりする。 基本的に控えた方がいい。 同じ場所に敵機が2体ダウンしている場合、両方にヒットすることがある。 ガード 一定距離内に敵がいる時に、両レバーを内側に倒す。 入力するとガードモーションをとり、近接のダメージを大幅にカットできる。 また、近接のキャンセルにも使用する。 近接時に困ったらガードで固まっておくのも一つの手である。 ガードリバーサル 敵機の近接攻撃をガード後に左右どちらかのトリガーを引く。 モーションは通常近接と同じだが、より発生の速い近接を行う。 当たればガードしていても確定ダウン。 相手をロックしていればついでに相手を補足・追尾するので当たりやすい。 ちなみにロックしていなくても出せる(関連:ノーロックガーリバ)。 しかしダメージが低めで攻撃中はキャンセルできないため回り込まれたりすると危険。 ちなみに発生後のスキはガードでキャンセル出来ず、ダッシュかジャンプなら可能。 ガードリバーサルもどき 近接攻撃をガードしていない状態でガード入力しながら任意のトリガーを引く。 モーションは通常近接と同じだがガードでのキャンセルが効かない。地雷技。 最速でガードリバーサルを出そうとして先読み入力をしたときに 相手が近接を寸止めしているとこれが出てしまう。 その他の操作 ターゲット切り替え 攻撃中以外に両方のターボボタンを押す。片方は押しっぱなしでもよい。 入力するとロックする相手が変わる。 攻撃中で無ければジャンプ、ダッシュ中でも可能。 特攻系等の一部の特殊攻撃は、攻撃中でも可能。 ダッシュ中にする時はダッシュした時のボタンを押しっぱなしにしておくとやりやすい。 一応完璧に同時押しすればダッシュキャンセルには化けないが、高度。 レスキューダッシュ スタートボタンを押す。 押すと自動的に僚機の方へ向かっていき、接触するとライフを再分配する。 詳しくはコチラ 起き上がり回復 ダウン中にレバガチャ。 ダウンからの回復が速くなる。 回すように入力すると速い。 味方指示 味方指示ボタンと左レバーの組み合わせ操作。 入力すると自身の(協力プレイ中なら相方にも)画面にメッセージが表示される。 主にAIに対しての指示で使用する。 内容は以下の通り。 レバー上+指示ボタン:「リーダーを攻撃せよ!」 レバー右+指示ボタン:「同じ敵を攻撃せよ!」 レバー左+指示ボタン:「別な敵を攻撃せよ!」 レバー下+指示ボタン:「レスキュー頼む!」 トリガー+指示ボタン:「突っ込め!」 ターボ +指示ボタン:「防御に徹しろ!」 指示ボタン2回 :「了解!」 ちなみに指示ボタンを押している間は機体を操作する事が出来ない。
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スペシネフ「戦」解説 機体コード…YZR-XIII war "SPECINEFF 13 "The War"" 兵装 LW CW RW オリエンタル・サバス アイフリーサー13 ver.A(アックス・ウェーブ) アイフリーサー13 ver.A(ニュートラル・ランチャー) ピックアップ LW、しゃがみLW、CW、斜め前DCW、前JDCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 低速で相手に一定時間浮遊する小玉を射出、攻撃力低下付加 牽制 通常CW 大きな縦ウェーブを発射 硬直狙い、遠距離支援 通常RW 単発のビームランチャー発射 牽制、ノーロック射撃(通称、置きランチャー) しゃがみLW 低速で相手に一定時間浮遊する小玉を山形に射出 牽制、消費ゲージが少なめだが通常LWより時間短め しゃがみCW 縦ウェーブを高速発射、ロックオン補正無し誘導性能皆無、オートロック不能付加 ?? しゃがみRW ?? ?? TLW 低速で相手に一定時間浮遊し、爆発する小玉射出、拘束効果 スペ全般で使い勝手が悪いだけでなくゲージ効率が最悪な理由から、忘れていい武器です TCW 大きな縦ウェーブを発射 遠距離支援 TRW 相手に突き刺さるビームランチャー発射、機動性低下付加 威力としても微妙で相殺しないので使い勝手悪いです。ボス相手にはダメージ皆無な点に注意 JLW 遠距離まで到達する小玉を射出 他のLW系と異なり遠距離用途、中距離までの相手には当たらない JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW 低速で相手に一定時間浮遊し、爆発する小玉射出、拘束効果 スペ全般で使い勝手が悪いだけでなくゲージ効率が最悪な理由から、忘れていい武器です JTCW 大きな縦ウェーブを発射 遠距離支援 JTRW 相手に突き刺さるビームランチャー発射、機動性低下付加 威力としても微妙で相殺しないので使い勝手悪いです。ボス相手にはダメージ皆無な点に注意 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW 誘導しながら前方に飛来する小玉発射、ダウン有り 他のLW系よりは速く、前ビよりは遅いので、攻めのリズムを狂わせるのにも良いです 前DCW ?? ?? 前DRW 前方にビームランチャー発射 前ビ用途、単発だが威力がそこそこ高く使い勝手が良い 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW 前方に縦ウェーブを発射、命中率が高く遠距離から急激な追尾性能がつく 目の前の敵への迎撃、遠距離支援と戦を象徴する優秀武器 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ?? ?? 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW 前方に縦ウェーブ発射 空中からの奇襲として強力、空中八橋により真後ろにも反撃可能 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 爪で左側から切り裂く、リーチは短いが発生が早い 密着時での攻め、ボスキャン使用が強力 CW 鎌で縦に切りつける、リーチは長いが判定が狭い 判定が微妙すぎるので忘れてよいです RW 鎌で右から横に斬りつける、リーチも長くて判定も優秀で発生もそこそこ 判定の強さが強み、LWを撒いて斬り込むのが戦の強み TLW 爪で殴る 発生が早めなターボ近接、判定的な強みがあまりないのが難点 TCW 姿勢を低くして足払い 一部の攻撃を回避出来るのが強み、他の近接も意識させつつ狙いたい TRW 鎌で全方位を斬り付ける 範囲の広さによる攻め、発生速度はやや微妙なので狙いすぎないように 統括 戦の強みは、ずばりLW系攻撃に代表される通称小玉、小玉あっての戦といっても過言ではありません。小玉を撒いて、本体からの挟撃こそ戦の本道です。 小玉で相手を制限して、斜め前DCW、前JDCWなどで攻撃していきます。小玉があるからこそ、戦の近接も活きて来ます。小玉を意識すれば戦の攻撃を食らい、戦を意識すれば、小玉を食らうというパターンにすることです。 そこで、最低限心がけることは、小玉が壁に消されたり、たやすく相殺武器で消されたりしないように小玉の出し方を工夫することです。 小玉は戦の攻めの命です。常にLWゲージを無駄遣いしないように相手を追い詰めることを考えれば、それだけで対峙する相手の脅威になることが出来ます。 あと、RWでの攻めが単調になりがちなスペシネフ系列にとって、ノーロックでRWを撃つ、通称置きランチャーは重要な技術の一つです。意識して使えるようになると攻めの幅が広がるので、身につけたい技術です。高低さがわずかにあると、当たらなくなるだけなので常にノーロック撃ちではいけません。 対戦時対策 対峙したくないVR候補として文句なしに殿堂入りする機体だけに、対策は難しいと片付けてしまいたくなるのも本音ではあります。放置するにしても、斜め前DCWの命中率は驚異的といえるので、常にそれに注意しながら放置するとしてまして、問題は対峙しなければならないときです。 LWを消せるときは、消すに越したこと無いとも言えます。相手もそれを承知なので、たやすく消さしてくれるわけありませんが、機会があれば積極的に消したいものです。被弾してまで消すのは本末転倒ではありますが… あとは、LW系攻撃に惑わされて、うかつな隙を晒さないことです。隙を晒せば、たちまちCW系攻撃の的になり、確実にライフを奪われます。LWに注意しつつ、その時に応じた最善の戦い方をするしかないと思います。 特に、明らかに小玉が近くに浮遊しているときの近接はとても危険です。戦の近接をガード中またはこちらが近接中に小玉が被弾して、大損害を被ることはよくあることです。 支給傾向 ダッシュ攻撃多め(特にCW系)
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電脳戦記バーチャロンセット (OMG、オラタン、マーズ混合) DL http //loda.jp/ukwindom/?id=186
https://w.atwiki.jp/ps4oratan/pages/92.html
ハセガワバーチャロイドシリーズテムジン747クリアパーツ 部品など アファームドTクリアパーツ 部品など フェイ・イェンクリアパーツ 部品など ガラヤカクリアパーツ 部品など マイザークリアパーツ 部品など カゲキヨクリアパーツ 部品など ガイアノーツバーチャロンカラー ボークス コトブキヤ(KOTOBUKIYA、壽屋) WAVE ハセガワバーチャロイドシリーズ 電脳戦機バーチャロンマーズと電脳戦機バーチャロンフォースをメインに展開。(PSO2コラボがひとつ) スケールは全て1/100。 ナンバリング品と限定生産品があり、発売日順で掲載。 原則的に公式サイトからコピペで、商品名などに表記揺れあり。 「ボーナスパーツ」と「おまけ部品」は公式に倣って表記を統一せずに据え置き。 発売日の欄は公式の出荷日のため店頭に並ぶまでは数日間のタイムラグがあった模様。 ハセガワ公式サイト内バーチャロイドシリーズページ(新) http //www.hasegawa-model.co.jp/item/chara/vr/ ハセガワ公式サイト内バーチャロイドシリーズページ(旧。景清[林]まで) http //www.hasegawa-model.co.jp/hp/catalog/vr_series/vr_index.html No. 商品名 価格(税抜) 発売日 付属品、備考など 01 MZV-747J “テムジン747 J” 3,400円 2004年09月13日 MARZカラー。クリアー部品は「クリアーブルー」が付属。「MARZ」の機体カラー用のデカールが付属。 02 VR-747“テムジン タイプa8 白虹騎士団” 3,800円 2004年11月11日 クリアー部品は「蛍光クリアーグリーン」が付属。「白虹騎士団」の機体カラー用のデカールが付属。 限 MZV-747-J テムジン747J [シャドウ] 3,400円 2005年02月16日 シャドウカラー。クリアー部品は「蛍光クリアーレッド」が付属。 03 MBV-747-A/c “テムジン747A/c ” 3,400円 2005年06月01日2010年09月(再版) 最新版公式サイトに記載なし。(アーカイブのみ)1Pカラー。シリーズ初のフォース名義。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」、ボーナスパーツとして3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」の計2種が付属。 04 MZV-36T-H “アファームド・ザ・ハッター ” 3,600円 2006年2月2010年12月(再販) 最新版公式サイトに記載なし。(アーカイブのみ)MARZカラー。初回生産版のみオールカラー8ページのCG集が付属。 05 RVR-36-F アファームドT タイプF 3,800円 最新版公式サイトに記載なし。(アーカイブのみ)1Pカラー。頭部はノーマル機タイプと指揮官機タイプを差替え式で再現。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」と、ボーナスパーツとして3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」の計2種が付属。1Pカラーを再現するための塗装図とマーキングデカールが付属。 06 TF-14A “フェイ・イェン with ビビッド・ハート” 3,000円 2006年11月18日2012年06月再販 ビビッド・シンデレラ発売の際に絶版が明言されている。公式サイトに記載なし。(アーカイブのみ)マーズ名義。1Pカラー。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」と、ボーナスパーツとしてMARZカラー用の「クリアーブルー」の計2種が付属。MARZカラー用のデカールも付属。後発の指揮官機パーツと胸部パーツは付属しない。 限 RVR-77-B “アファームドT タイプB” 3,800円 2006年07月13日 4Pカラー。クリアー部品は3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」と、1P&2Pカラー用「クリアーグリーン」の計2種が付属。4Pカラーを再現するための塗装図とマーキングデカールが付属。オールカラー12ページのCG集が付属。 限 TF-14 B/C “フェイ・イェン with ブルー・ハート/パニック・ハート” 3,200円 2007年06月14日 2Pカラー。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」と、ボーナスパーツとして3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」の計2種が付属。2Pカラーを再現するための塗装図とマーキングデカールが付属。ボーナスデカールとして、4Pカラー用デカールが付属。後発の指揮官機パーツと胸部パーツは付属しない。 限 TF-14 M “フェイ・イェン with シンデレラ・ハート 3,400円 2007年11月13日 シークレットカラー相当。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」と、ボーナスパーツとして「クリアー(無色)」の計2種が付属。萌葱白糸折鶴蘭(もえぎしらいとおりづるらん)と「雪の勲」(ゆきのいさおし)を再現するための塗装図とマーキングデカールが付属。おまけとしてVH用の武装「愚者の慈愛」が付属。オールカラー20ページのCG集が付属。後発の指揮官機パーツと胸部パーツは付属しない。 限 747-FF “テムジン[ファイアフライ] ” 4,200円 2009年01月27日2010年01月(再版) ゲーム未登場のカスタム機。クリアー部品は「クリアーグリーン」が付属。デカールは発色の良いシルクスクリーン印刷。オールカラー12ページのCG集が付属。 07 TG-11-M“ガラヤカ ” 3,200円 2010年03月17日 1Pカラー。武装はププルニュ・バトン2種(ふつぅ~/ふぁ~ん・ふろむ・ざ・すかい)、爆弾(ないしょ・で・こっそり)の合計3種が付属。クリアー部品は「クリアーグリーン」が付属。1Pカラーを再現する為のマーキングデカールが付属。(シルクスクリーン印刷) 限 TG-11-M “ガラヤカ [きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい] ” 3,400円 2010年07月08日 4Pカラー。武装はププルニュ・バトン(きゅぃ~ん・ふろむ・ざ・すかい)が付属。爆弾は付属しない模様。クリアー部品は3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」が付属。クリアー成形の展示用スタンド(ABS製・ネジ止めでポジション変更可能)が付属。4Pカラーを再現する為のマーキングデカールが付属。デカールはカルトグラフ製。 08 YZR-8000Δ “マイザー・デルタ ” 5,800円 2011年01月22日 1Pカラー。クリアー部品は1P&2P用の「クリアーグリーン」が付属。Vコンバーター部分のコーションマーク用マーキングデカールが付属。 限 RVR-62-D/77-X “アファームド T タイプ D/X”(選択式) 4,800円 2011年02月28日 Xbox 360版「電脳戦機バーチャロン フォース」発売記念企画第1弾アファームド T タイプ Dの頭部は、ノーマル機タイプと指揮官機タイプを差替えで再現。(タイプXに指揮官機タイプは存在しない)各部関節はポリパーツ(強化版)を使用した可動式。タイプD/タイプX用の装備が付属。クリアー部品は3P&4P用の「クリアーピンク」と「クリアー(透明)」の計2種が付属。「雪の勲」と、「嵐の勲」用のマーキングデカールが付属。タイプF/タイプB用の装備がおまけ部品として付属。ドラマティック・トンファーがおまけ部品として付属。アファームド・ザ・ハッター用の「クリアー(透明)」のクリアー部品がおまけ部品として付属。 限 TF-14 B/C+ “フェイ・イェン with BH/PH+” [フェティッシュ](選択式) 3,800円 2011年05月31日 Xbox 360版「電脳戦機バーチャロン フォース」発売記念企画第2弾「フレッシュリフォー」カラー。頭部は指揮官機(ティアラ装備)と一般機の選択式。チェスト・シェル(胸部パーツ)はサイズ違いのAA60、B65、D65、G65の選択式。チェスト・シェル G65に対応した「ヒップ・バンパー(大)」と、通常の「ヒップ・バンパー(ノーマル)」選択式。「フレッシュリフォー」カラーを再現する為のマーキングデカールが付属。後発商品に搭載のふともも回転軸はない。商品の正式名称にBHとPHのカタカナ表記は用いられていない模様。 限 YZR-8000Γ “マイザー・ガンマ” 6,200円 2011年07月11日 4Pカラー。クリアー部品は3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」に加え、ボーナスパーツとしてシャドウカラー用の「蛍光クリアーレッド」の計2種が付属。Vコンバーター部分のコーションマーク用マーキングデカールが付属。 限 TG-11-M “ガラヤカ” はんまぁスペシャル[おしおき★パピポン] 3,400円 2011年11月28日 氷の勲(いさおし)カラー。武装はププルニュ・バトンの近接モード「はんまぁ」が付属。クリアー成形の展示用スタンド(ABS製・ネジ止めでポジション変更可能)が付属。クリアー部品は1P&2P用の「クリアーグリーン」が付属。「氷の勲(いさおし)カラー」、「2Pカラー」を再現する為のマーキングデカールが付属。デカールはカルトグラフ製。 限 YZR-8004 Δ/R FB “マイザー・デルタ IV タイプ R [フェアービアンカ]” 6,400円 2012年06月26日 タイプR頭部はフェアービアンカとMARZ一般指揮官機の選択式。エヴリンとシャルロッテ用の通常機頭部が付属。タイプR頭部部品は本キットにしか付属しない。クリアー部品は薔薇の三姉妹機用の「クリアーピンク」と、MARZカラー用の「クリアーブルー」の計2種が付属。薔薇の三姉妹フェアービアンカ、エヴリン、シャルロッテのデカールが付属。MARZ一般機用のMARZマークのデカールが付属。フェイ・イェン with VH & ガラヤカ用のMARZマークが付属。ハセガワ公式サイトにMARZカラーのタイプRの塗装図あり。(下記)http //www.hasegawa-model.co.jp/hp/old/vr_old/decal7.html 限 MBV-747-A/c “テムジン 747A/c” [雪の勲] 3,800円 2012年07月09日 「雪の勲」3P&4Pカラー。頭部は通常型の747Aと、大型アンテナ装備の指揮官型747A/cの選択式です。クリアー部品は3P&4P用の「クリアーピンク」と、ボーナスパーツとして1P&2P用の「クリアーグリーン」の2種が付属。「雪の勲」カラーデカール付属。デカールは発色の良いカルトグラフ製。 09 TF-14 A/M+ “フェイ・イェン [ファイナル 14 スペシャル] ビビッド・シンデレラ” 4,000円 2012年12月01日 リニューアルキット。1Pカラー。フェティッシュパーツ(ティアラ、胸部、桃尻)が付属。1Pカラーと萌葱白糸折鶴蘭カラーのデカールが付属。※従来のVR6「フェイ・イェン with ビビッド・ハート」は絶版。パッケージCGアートはVR6「フェイ・イェン with ビビッド・ハート」と同じ。デカールは発色の良いカルトグラフ製。 10 第六工厰八式壱型丙 “悪七兵衛 景清[火]” 4,800円 2013年03月28日 3Pカラー。(1Pカラーより先に発売)クリアー部品は3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」と、ボーナスパーツとして1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」の計2種が付属。 限 YZR-8000H“マイザー・イータ” 5,800円 2013年06月24日 2Pカラー。クリアー部品は1P&2P用の「クリアーグリーン」と、ボーナスパーツとして3P&4P用の「クリアーピンク」(それぞれ指揮官機用も含む)の計2種類。Vコンバーター部分のコーションマーク用マーキングデカールが付属。 10 TF-14 B/C+“フェイ・イェン [ファイナル 14 スペシャル] ブルー・パニック” 4,000円 2013年07月10日 大剣「強者の妄信」の刃の部品が新規。クリアー部品はクリアーグリーンとクリアーピンクの2種が付属。2Pカラーのデカールが付属。おまけとして、2Pカラー(VH/CH用ツインテール&髪飾りのみ)と萌葱白糸折鶴蘭カラー(BH/PH用ツインテール&髪飾り&武装用のみ)のデカールが付属。デカールはカルトグラフ製。 限 MZV-747-J “テムジン 747J” [ラジカル・ザッパー] 6,800円 2013年10月28日 新規部品のラジカル・ザッパーのほか、テムジン747J本体のディテールアップ部品として肩内部のメカパーツを新たに追加。クリアー部品はMARZカラー用の「クリアーブルー」と、「クリアー(透明)」の計2種が付属。ラジカル・ザッパー用のスタンド(クリアー成形)が付属。デカールは発色の良いカルトグラフ製。MARZ所属機マーキングデカール付属。 限 第六工廠八式壱型乙 “悪七兵衛 景清[林]” 4,800円 2013年12月13日 2Pカラー。(1Pカラーより先に発売)クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」と、ボーナスパーツとして3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」の計2種が付属。追加プラ部品は頭部、武装(双林乃霊槍)、勝利ポーズ用左手首部品。公式サイトには2Pカラーのデカールが付属とあるが付属しない模様。 限 第六工厰八式壱型 甲/戊 “悪七兵衛 景清[風/凬]” 5,200円 2014年06月19日 1Pカラー。追加プラ部品は頭部、武装、ホルダー、弓モード用右手首。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」のほか、ボーナスパーツとして3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」の計2種が付属。公式サイトに1Pカラー用のデカールが付属とあるが付属しない模様。 限 TF-14 A@PSO2 “フェイ・イェン [モデル2014] ” 4,200円 2014年08月30日 1Pカラー相当。レイピア用の右手首は新規部品でセット。チェストシェル(胸部)のサイズはG65、D65、B65、AA60の4種から選択可能。1Pカラーのデカールと、カラーおまけデカールとしてアークススターなどのマークを3色(レッドピンク・白・黒)とサイズのバリエで数種が付属。デカールはカルトグラフ製。 限 第六工廠八式壱型丁“悪七兵衛 景清 [山]” 5,400円 2014年12月16日 4Pカラー。追加プラ部品は頭部、武装(霊鷲乃薙刀)。クリアー部品は3P&4Pカラー用の「クリアーピンク」と、ボーナスパーツとして「クリアーグリーン」の計2種が付属。オールカラー8ページCG集が付属。公式サイトに4Pカラー用のデカールが付属とあるがデカールは付属しない模様。 限 YZR-8000H/Γ/R “マイザー・イータ/ガンマ タイプ R” 6,600円 2015年11月19日 電脳戦機バーチャロン20周年記念キット第1弾。「雪の勲」1P&2Pカラー。頭部は通常型も選択可能。Ver.1.1として腰部スカート周り及び、足首に関するパーツを一部調整。クリアー部品は1P&2Pカラー用の「クリアーグリーン」と、「クリアー(透明)」の計2種を付属。CG集はA4サイズ、オールカラー8ページで、セガの亙重郎氏による機体解説、森康浩氏によるカラーバリエーションCG&コメントなどを掲載。モーター・スラッシャー形態を展示可能な汎用スタンドが付属。 限 TG-11-M “ガラヤカ[ちょーげんき♪すぺしゃる]” 4,200円 2016年07月14日 電脳戦機バーチャロン20周年記念キット第2弾3Pカラー。ガラヤカの全バリエパーツ(ふつぅ〜、ふわぁ〜ん、ないしょ・で・こっそり、きゅぃ〜ん、はんまぁ)セット。クリアー部品は「クリアーピンク」のほか、「クリアー(無色)」が付属。オールカラー8ページのガラヤカのカラバリ&幻獣戦機ヤガランデを掲載したCG集が付属。3Pカラーと砂の勲(いさおし)カラーのデカール付属。(カルトグラフ製) 限 第六工廠八式壱型 “悪七兵衛 景清 [八島(やしま)]” 5,400円 2016年11月25日2020年02月28日(再版) PS4版「電脳戦機バーチャロン マスターピース 1995〜2001」発売記念特別再生産が行われた。電脳戦機バーチャロンフォース開発時にモデリングされていながら、ゲームには未登場となった「指揮官機型」。パーツ構成は指揮官機型、「火」「風」「凬」の選択式。パーツカラーはシャドウをイメージしたもの。クリアー部品はシャドウをイメージした「クリアーレッド」と、おまけ部品として「クリアー(透明)」も付属。 限 テムジン747J/747A用 デカール 2,000円 ハセガワ公式通販限定品。1,500枚限定。2012年8月25日・26日キャラホビ2012でも販売。高級シルクスクリーン印刷。1. テムジン747J カトキハジメ オリジナルカラー電撃ホビーマガジン2005年3月号掲載(VR1:MZV-747-J“テムジン747J”用)2. テムジン747A/c 4Pカラー(VR3:MBV-747-A/c“テムジン747A/c”用) 限 Vディスク エッチングパーツ セット1 2013年03月28日 ハセガワ公式通販期間限定。第52回静岡ホビーショーの物販でも販売。 限 Vディスク エッチングパーツ セット1 2013年03月28日 ハセガワ公式通販期間限定。第52回静岡ホビーショーの物販でも販売。 限 VRシリーズ用 強化版ポリパーツ(1) 500円 2011年12月10日 第21回JMC作品展 (大阪会場)会場限定。強化版ポリパーツPC-3、PC-4のセットVR1テムジン747J、VR2テムジン白虹騎士団、VR3テムジン747A/c、VR4ハッター、VR5アファームドTタイプF、65552テムジン747Jシャドウ、65554アファームドTタイプB、65557テムジンファイアフライに使用可能。 テムジン747 クリアパーツ 青(MARZ) 蛍光緑(白騎士) 蛍光赤(SHADOW) 緑(1P2P) 桃(3P4P) 無色 747J ○ - - - - - 747白虹騎士団 - ○ - - - - 747Jシャドウ - - ○ - - - 747A/c - - - ○ ○ - ファイアフライ - - - ○ - - 747A/c雪の勲 - - - ○ ○ - 747Jザッパー ○ - - - - ○ 部品など 装備など 頭部 成型色 デカール ほか 747J スライプナーMk6/mz 一般機用 MARZカラー(白色、黄色、灰色) MARZカラー 747白虹騎士団 スライプナーMk6/wスタビライザー 一般機用 白虹騎士団カラー(白色、黄色、灰色) 白虹騎士団カラー 747Jシャドウ スライプナーMk6/mz 一般機用 シャドウカラー(黒色、赤色、灰色) シャドウカラー 747A/c スライプナーMk6 一般機用、指揮官機用 白色、黄色、灰色 1Pカラー ファイアフライ デバイス FF-17 一般機用、J/V用 白色、黄色、灰色 ファイアフライカラー 747A/c雪の勲 スライプナーMk6 一般機用、指揮官機用 雪の勲カラー(白色、黄色、灰色) 雪の勲カラー 747Jザッパー スライプナーMk6/mzスライプナーMk6/mzフェイズ2 一般機用、J/V用 MARZカラー(白色、黄色、灰色) MARZカラー 肩内部メカ付属。 ※747J/V頭部は左側アンテナ。747A/c頭部は右側アンテナ。 アファームドT クリアパーツ 青(MARZ) 緑(1P2P) 桃(3P4P) 無色 備考 ハッター ○ - - - タイプF - ○ ○ - タイプB - ○ ○ - タイプD/X - ○ - ○ ハッター用の無色も付属。 部品など 頭部 装備など 成型色(除クリア) デカール 特典 ハッター ハッター用(着帽)ハッター用(脱帽) ドラマティック・トンファーver.SSSハッター用指 青、灰色 MARZカラー(青) 初回特典CG集付属。 タイプF 一般機用指揮官機用 マックスランチャーT-11タイガーキャノンF-13 緑、灰色 1Pカラー(緑)。TF用、TD用。 タイプB 一般機用指揮官機用 タイガーブレードV-24ジェット・ガン・システムJ-36×2脚部ブースター×2 赤 4Pカラー(赤系)。TB用。 CG集付属。 タイプD/X 一般機用指揮官機用タイプX用 ドラマティック・トンファーver.SSSマックスランチャーT-11タイガーキャノンF-13タイガーブレードV-24ジェット・ガン・システムJ-36×2脚部ブースター×2ガンランチャータイガーランチャーG-21両肩用タイガーランチャーG-21両脚用リングブラスターGEA-R7タイガーバスターBG-55タイガークロー(クローズ)タイガークロー(オープン) 雪の勲カラー(白・灰)。TD用、TX用、TF用、TB用。 フェイ・イェン クリアパーツ 指揮官機でも使用するクリアパーツは変わらない。 青(MARZ) 緑(1P2P) 桃(3P4P) 無色 VH ○ ○ - - BH/PH - ○ ○ - CH - ○ - ○ BH/PH+フェティッシュ - - ○ - ファイナル14VH・CH - ○ ○ - ファイナル14BH・PH - ○ ○ - PSO2 - ○ - - 部品など 頭部 フェティッシュ 武装 成型色 デカール 備考 VH VH なし(胸部はB65?) 愚者の慈愛(レイピア) 1Pカラー(ピンク) 1Pカラー(ピンク)MARZカラー(青) ファイナル14に切り替わりで絶版。 BH/PH BH、PH なし(胸部はB65?) 強者の妄信(大剣)亡者の懺悔(ボウガン) 2Pカラー(青) 2Pカラー(青)4Pカラー(赤黒) ファイナル14に切り替わりで絶版。 CH CH(VHと同形状) なし(胸部はB65?) ペイシェント・トレー(お盆)愚者の慈愛(レイピア) 萌葱白糸折鶴蘭カラー(緑) 萌葱白糸折鶴蘭カラー(緑)雪の勲カラー たぶんファイナル14に切り替わり絶版。オールカラー20ページCG集が付属。 BH/PH+フェティッシュ BH、PH指揮官機用ティアラ AA60、B65、D65、G65桃尻(G65用) 強者の妄信(大剣)亡者の懺悔(ボウガン) フレッシュリフォーカラー(ライトブルー)※スカート、マスク、コンバータ、リボンなどはホワイトとライトブルー、計2色のランナーが付属。 フレッシュリフォーカラー ファイナル14VH・CH VH(CHと共用)指揮官機用ティアラ AA60、B65、D65、G65桃尻(G65用) 愚者の慈愛(レイピア)ペイシェント・トレー(お盆) 1Pカラー(ピンク) VH(CH共用)・BH・PHの1Pカラー(赤)VH(CH共用)の萌葱白糸折鶴蘭カラー(緑) 腰可動、ふともも回転あり。 ファイナル14BH・PH BH、PH指揮官機用ティアラ AA60、B65、D65、G65桃尻(G65用) 強者の妄信(大剣)亡者の懺悔(ボウガン) 2Pカラー(青) 2Pカラー(青)BH・PHに加えVH・CHツインテ萌葱白糸折鶴蘭カラー(緑)のBH・PHツインテ 強者の妄信(大剣)は新規金型の刃が付属。腰可動、ふともも回転あり。 PSO2 VH相当指揮官機用ティアラ AA60、B65、D65、G65桃尻(G65用) 愚者の慈愛右手用(レイピア)ペイシェント・トレー(お盆) 1Pカラー相当(ピンク)※スカート、マスク、コンバータ、リボンなどはホワイトとオレンジイエロー、計2色のランナーが付属。 1Pカラー相当(ピンク)アークススターなどのマーク(赤・白・黒) 仕様はファイナル14相当。腰可動、ふともも回転あり。 ガラヤカ クリアパーツ MARZカラーは付属しないので、無色を塗るなどで対応。 青(MARZ) 緑(1P2P) 桃(3P4P) 無色 備考 分類商品名なし(ふつぅ~) - ○ - - 羽は無色。 きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい - - ○ - 羽とスタンドは無色。 はんまぁスペシャル - ○ - - スタンドは無色。 ちょーげんき♪すぺしゃる - - ○ ○ 羽とスタンドは無色。 部品など 武装 成型色 デカール 分類商品名なし(ふつぅ~) バトン2種爆弾 1Pカラー(オレンジ) 1Pカラー(赤のライン) きゅい~ん・ふろむ・ざ・すかい 展開後頭部、展開マントバトン羽 4Pカラー(紫) 4Pカラー(赤紫のライン) はんまぁスペシャル ハンマー 氷の勲カラー(青) 氷の勲カラー(オレンジのライン)2Pカラー(水色のライン) ちょーげんき♪すぺしゃる バトン2種爆弾展開後頭部、展開マントバトン羽ハンマー 3Pカラー(ピンク) 3Pカラー(赤のライン)砂の勲カラー(薄い水色のライン) ガラヤカのカラバリ 幻獣戦機ヤガランデを掲載したCG集 マイザー クリアパーツ 指揮官機は使用するクリアパーツが異なる。 青(MARZ) 蛍光赤(SHADOW) 緑(1P2P) 桃(3P4P) 無色 備考 デルタ - - ○ - - 一般機用のみ。 薔薇の三姉妹 ○ - - ○ - 指揮官機用と一般機用、共に付属。 ガンマ - ○ - ○ - 一般機用のみ。 イータ - - ○ ○ - 一般機用と指揮官機用、共に付属。※指揮官機用の頭部自体は付属しない。 イータ/ガンマ タイプR - - ○ - ○ 指揮官機用と一般機用、共に付属。 部品など 頭部 武装 成型色 デカール ほか デルタ 一般機用 レブナント3 ver.2.24ブレストランチャーΔ 1Pカラー Vコンバータ用 デルタ勝利ポーズ用左手首 薔薇の三姉妹 指揮官機用一般機用 レブナント3 ver.2.24ブレストランチャーΔ 薔薇の三姉妹カラー Vコンバータ用フェアービアンカ用エヴリン用シャルロッテ用VH、ガラヤカ用MARZマーク 耳の前方パーツ(フェアービアンカ用)耳の前方パーツ(通常指揮官機用)デルタ勝利ポーズ用左手首 ガンマ 一般機用 レブナント37 ver.2.8 4Pカラー Vコンバータ用 ガンマ用胸部メカガンマ勝利ポーズ用左手首 イータ 一般機用 レブナント16 ver.1.4ブレストランチャーΗ 2Pカラー Vコンバータ用 イータ勝利ポーズ用左手首 イータ/ガンマ タイプR 指揮官機用一般機用 レブナント16 ver.1.4レブナント37 ver.2.8ブレストランチャーΗ 雪の勲 Vコンバータ用 耳の前方パーツ(通常指揮官機用)ガンマ用胸部メカガンマ勝利ポーズ用左手首イータ勝利ポーズ用左手首 カゲキヨ クリアパーツ ゲームに登場しないシャドウカラーが付属するものの、MARZカラーは付属しない。 青(MARZ) 蛍光赤(SHADOW) 緑(1P2P) 桃(3P4P) 無色 火 - - ○ ○ - 林 - - ○ ○ - 風/凬 - - ○ ○ - 山 - - ○ ○ - 八島 - ○ - - ○ 部品など 頭部 武器 成型色 火 火用頭部 焔乃剣(刀) 3Pカラー(赤) 林 林用頭部 双林乃霊槍(長槍) 2Pカラー(緑) 風/凬 風/凬共用頭部 烈風、疾風(刀)夕凪、朝凪(刀)夕凪+朝凪弓モード 1Pカラー(緑) 山 山用頭部 霊鷲乃薙刀(薙刀) 3Pカラー(茶) 8ページCG集付属。 八島 指揮官機(八島)用頭部風/凬共用頭部火用頭部 烈風、疾風(刀)夕凪、朝凪(刀)夕凪+朝凪弓モード焔乃剣(刀) 八島カラー(黒系) ガイアノーツバーチャロンカラー 電脳戦機バーチャロンマーズ、電脳戦機バーチャロンフォース向け。 通常カラーは各15ml入330円(税込) 2017年11月よりリスタートとして一部の既存色を専用色キャップに変更して再発売。 リミテッドカラーは各15ml入440円(税込) 弾 No. 商品名 分類 対象 リスタート 第1弾 VO-01 ウォームホワイト 光沢 テムジン747A 1P/747J/白虹、ガラヤカ 1P/2P/氷の勲、マイザー 1P 他 Re VO-02 アイスコバルトブルー 半光沢 氷の勲系、ガラヤカ氷の勲 他※ツヤ有りで仕上げる場合は要クリアーコート Re VO-03 ビビッドオレンジ 光沢 テムジン747、フェイ・イェン、ガラヤカ 1P 他 Re VO-04 フレームメタリック(1) メタリック 関節色(ウォーム系) Re VO-05 フレッシュミントグリーン 光沢 フレッシュリフォー系、フェイ・イェン[フェティッシュ] 他 × 第2弾 VO-06 ローズブライトレッド 光沢 マイザー【薔薇の3姉妹】他 Re VO-07 ローズディープレッド 光沢 マイザー【薔薇の3姉妹】他 Re VO-08 マーズディープブルー 光沢 テムジン747J、ハッター 他 Re VO-09 マーズダークブルー 光沢 テムジン747J、ハッター、マーズ系一般機 他 Re VO-10 マーズライトグレー 光沢 ハッター、マーズ系一般機 他 Re 第3弾 VO-11 スノーライトグレー 光沢 テムジン 747A/c雪、雪系 他 × VO-12 スノーダークグレー 光沢 テムジン 747A/c雪、雪系 他 × VO-13 コーラルピンク 光沢 フェイ・イェン1P、マイザー【薔薇の三姉妹】 他 Re VO-14 コーラルオレンジ 光沢 フェイ・イェン1P、テムジン 747A 4P 他 Re VO-15 フレームメタリック(2) メタリック 関節色[コールド系] Re 第4弾 VO-16 スノーダークブラウン 光沢 アファームド T 雪、フェイ・イェン雪、雪系 × VO-17 ストームピンクパープル 光沢 アファームド T 嵐、嵐系 × VO-18 ストームダークパープル 光沢 アファームド T 嵐、嵐系 × VO-19 ストームライトブルー 光沢 アファームド T 嵐、嵐系 × VO-20 ストームブラックブルー 光沢 アファームド T 嵐、嵐系 × 第5弾 VO-21 萌葱イエローグリーン 光沢 フェイ・イェン 萌葱白糸折鶴蘭 他 × 5弾 VO-22 萌葱グリーン 光沢 フェイ・イェン 萌葱白糸折鶴蘭 他 × VO-23 シャドウグレー 光沢 シャドウ機体色 他 × VO-24 マイザーピンク 光沢 マイザー1P 他 Re2 VO-25 マイザーパープル 光沢 マイザー1P、エヴリンのパーソナルカラー、フェティッシュの靴 他 Re2 第6弾 VO-26 焔朱 (ほむらしゅ) 光沢 景清3Pカラー 他 Re VO-27 焔小豆 (ほむらあずき) 光沢 景清3Pカラー 他 Re VO-28 ストームグレーブルー 光沢 アファームドT嵐 他 × VO-29 萌葱ライトグリーン 光沢 フェイ・イェン 萌葱白糸折鶴蘭 他 × VO-30 ブレードシルバー メタリック 景清の武装、アファームドTBのタイガーブレード、アファームドTXのタイガークロウ 他 Re2 第7弾 VO-31 コールドホワイト 光沢 テムジン 747A/c 雪、雪系 他 Re VO-32 ターコイズメタリック メタリック マイザー1P/2P 他 × VO-33 マイルドオレンジ 光沢 マイザー4P 他 Re VO-34 ブライトロイヤルブルー 光沢 フェイ・イェン2P、マイザー4P 他 × VO-35 セルリアンブルー 光沢 フェイ・イェン2P、ガラヤカ2P 他 × 第8弾 VO-36 林翠 光沢 景清2P 他 × VO-37 林深翠 光沢 景清2P 他 × VO-38 マイザー・ダークブルー 光沢 マイザー4P 他 × 第9弾 VO-39 風蒼 光沢 景清1Pカラー Re VO-40 風群青 光沢 景清1Pカラー Re VO-41 ヴィクトリーゴールド メタリック 連合戦線熱烈供与機体「勝利を我が手に」 Re2 VO-42 ヴィクトリーブラウンゴールド メタリック 連合戦線熱烈供与機体「勝利を我が手に」 Re2 VO-43 レディッシュ ウォームホワイト 光沢 テムジン747J、747A(1Pカラー) Re 第10弾 VO-44 山茶色 (やまちゃいろ) 光沢 景清4Pカラー 他 × VO-45 山焦茶 (やまこげちゃ) 光沢 景清4Pカラー 他 × VO-46 レッドピンク 光沢 フェイ・イェン 1Pカラーの靴 × VO-47 フォーチュンスカイブルー 光沢 景清系列"TSC特別提供限定仕様機体「汝の武運の永遠なることを」" × VO-48 フォーチュンオレンジ パール 景清系列"TSC特別提供限定仕様機体「汝の武運の永遠なることを」" × 弾 No. 商品名 分類 対象 リスタート リミテッドパールカラー 弾 No. 商品名 分類 対象 リスタート リミテッド第1弾 VOL-101 パールコールドホワイト Re2 VOL-102 パールビビッドオレンジ Re2 VOL-103 パールローズディープレッド Re2 VOL-104 パールマーズダークブルー Re2 VOL-105 パールマーズライトグレー Re2 リミテッド第2弾 VOL-106 パール マーズライトブルー VOL-107 パール ウォームホワイト VOL-108 パール コーラルピンク VOL-109 パール 萌葱イエローグリーン VOL-110 パール 白虹ブルーイッシュシルバー リミテッド第3弾 VOL-111 パールローズブライトレッド VOL-112 パール焔小豆 VOL-113 パール林深翠 VOL- VOL- VOL- VOL- 弾 No. 商品名 分類 対象 リスタート ボークス 全て1/100スケール。 2024年5月現在、公式サイトやボークス店頭にて購入可能。 テムジン707G https //www.volks.co.jp/virtual-on/temjin/ フェイ・イェンKn(RNA SIDE) https //www.volks.co.jp/virtual-on/feiyen/ 価格は税抜き。 No. 商品名 価格 発売日 備考 VR01 MBV-707-G テムジン 4,800円 2013年12月22日 予約特典はカラーレジン製ボム×2個。 VR02 RVR-14 フェイ・イェン・ザ・ナイト(RNA SIDE) 4,000円 2014年11月22日 VRC-SET01 テムジンカラーセット 1,200円 2013年12月22日 VRC-SET02 フェイ・イェン・ザ・ナイト[RNA SIDE]カラーセット 1,200円 2014年11月22日 コトブキヤ(KOTOBUKIYA、壽屋) 1/100スケール。 OMGとオラタン。 公式サイト http //vo.kotobukiya.co.jp/ No. 商品名 価格 発売日 登場作品 付属品 備考 1 HBV-502-H8 ライデン (DNA SIDE) 7,800円 2008年12月 オラタン5.4~ 2 MBV-04-G テムジン (Ver.1P) 4,800円 2009年3月 OMG 3 RVR-87 スペシネフ (DNA SIDE) 5,800円 2009年6月 オラタン 4 RVR-75 ライデンII (RNA SIDE) 7,800円 2009年8月 オラタン フラグメントクローが付属。DNAカラーのクリアパーツはない。 5 TRV-06k-H バイパーII (Ver.1P) 4,800円 2009年9月 OMG 6 RVR-14フェイ・イェンKn (DNA SIDE) 4,000円 2009年12月 オラタン 7 MBV-04-10/80sp 10/80 special 4,800円 2010年2月 オラタン5.66 DNA SIDEとRNA SIDEのクリアパーツとデカールが両方付属。 8 SAV-07 ベルグドル (Ver.1P) 7,800円 2011年4月 OMG 初回特典として冊子が付属。(再販されていないので全て付属。) WAVE スケールは全て1/144。 表の価格は全て税抜き。 OMG、ドラマCDカウンターポイント009A、オラタン、雑誌連載OMRを展開。 型番 商品名 価格 発売時期 テムジン 600円 OMG テムジン2P 600円 OMG バイパーII 600円 OMG バイパーII2P 600円 OMG バイパーIIクリア 600円 OMG VR-25 HBV-05-E ライデン 1,800円 ONG HBV-05-E ライデン2P 2,000円 OMG ミニジグラット(銀)付属。 HBV-05 ライデンブラックオニキスリミテッドエディション 2,800円 カウンターポイント ミニジグラット(金)付属。 ミミー・サルペン専用ライデン 1,600円 ワンマンレスキュー VR-63 ダッシュ・プロンガー専用ライデン 1,600円 ワンマンレスキュー V.R.Vシリーズ02 HBV-05-SR4 エルデン・リットー専用ライデン 1,800円 ワンマンレスキュー VR-65 MBV-04-10/80 10/80 1,500円 ワンマンレスキュー VR-69 テムジン[ザ・シャドウ] 1,200円 ワンマンレスキュー テムジンO.M.G.(リニューアル版) OMG MBV-707-G テムジンD.N.A.SIDE 1,200円 オラタン セガサターン型とドリームキャスト型のVコンバーターが付属。 VR-68 MBV-707-G テムジンR.N.A.SIDE 1,200円 オラタン MBV-707-G テムジンD.N.A.SIDEコートバージョン オラタン 電撃ホビーマガジン誌上特別版
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登録日:2011/10/25 Tue 18 24 59 更新日:2024/02/11 Sun 09 22 28NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 10/80 MARZ VO4 アファームド イッシー・ハッター トンファー ハタームド ハッター バーチャロン ライデン 光吉猛修 軍曹 友よ!待たせたな!! イッシー・ハッター軍曹とはバーチャロンシリーズに登場する人物。 階級はどの作品・所属でも軍曹。 ただし、表立って登場したのは現時点でバーチャロンフォースとMARZのみ。 CVは「日本一歌の上手いサラリーマン」ことセガ社員の光吉猛修。 MARZでのテーマ曲は「Burning muscles-ichiban☆boshi」 「イッシー・ハッター」とは本名ではなく、 DNA(バーチャロンにおける1P側の軍隊)在籍時代のコード「Issy/H-AT/R_sgt」をそのまま音読みしたもの。 ちなみに、名前の由来はバーチャロンのプログラマ、石畑義文氏から。 外観は浅黒い肌をした痩身の男性らしい。 というのも、サンドサイズ戦役(後述のDNA→SHBVD所属時代)で負傷してからその姿を見たものがおらず、 バーチャロイドと一体化したサイボーグではないかという説がある。 ただし、自称ガールフレンドのブロンコ嬢がこれを否定している。 性格は直情的でかつ、非常に思い込みが激しいため取りこぼしが多いとか。MARZではその部分が良く現れている。 ●DNA所属時代 ハッター軍曹の活動が確認できる最古の記録。 劣化第一世代テムジンである10/80(電脳戦機バーチャロン)で第二世代アファームド(機種不明)を近接戦で撃破するという快挙を成し遂げている。 どれだけ大変なことかはオラタンやれば解る。 その後SHBVD(当時高級機だったライデンで構成されたエリート部隊)に転属した模様。 ●ワンマンレスキュー OMGとオラタンの中間期にあたる外伝。この頃はSHBVDに所属している。 アファームド・ザ・バトラーのビームトンファーを受け、 蒸発したリットー大尉のライデン205号機をアイボリー軍曹が駆っているのだが、彼が負傷したときに一時搭乗している。 ちなみにこの205号機、本来ライデン自体近接向けの機体ではないのにブースター付き戦斧に円盾装備という無茶な仕様である。 なお、後述のミミー・サルペン(当時准尉)は本作の主人公で、この頃に知り合った。 ●フォース この時点では国際戦争公司の教官。 演習でプレイヤーのアドバイスをしてくれたり相方をしてくれたりする。デモではカッター1枚で撃破されたりしてる。 ちなみに本作時点での戦闘経験数は65535回。 箱○版ではハッター機が使用可能になった。 性能は…RWが使えないJCって時点で…お察しください…。 ●MARZ サァァァンキュウゥゥゥゥゥゥ!! ベリマッチ!! MARZ捜査官に転属。搭乗機はアファームド・ザ・ハッター。 フォースでJ系列だったがT系列になっている。通称ハタームド ハッター軍曹の本領発揮。色んな意味で暴走しちゃってます。 とにかく死んだり生き返ったり一人で暴走したり先走ったり…と忙しく暑苦しい人物。 木星圏で相棒として共闘し、ガンガン敵VRを撃破してくれる為とても頼もしい。 しかし、逆に撃破されると、 レスキュゥゥゥプリィィィィズ!! と、うるさい。っていうかそもそも敵撃破時にもやたら叫びまくるのでとにかくうるさい。 後にダイモン(若本)の手によってプレイヤーは月か地球にワープさせられ、一時別れることになる。 地球では禁断領域であるシバルバー(なのにDNAとかが布陣してる謎設定)で再会。 貴様を粉砕するっ!!! ぞっ!!! が、真意を見せようとしないMARZ上層部の意向に業を煮やし、暴走した挙句MARZから出奔。 プレイヤーと何故か対立したりする。機体カラーも赤+黒になる。 ちなみにギル・レドンのSHBVD二人組との戦いに長引くと仲裁に入ってくる。 これは二人の上司であるサルペン大尉とは旧知の為。 大ハズレー!!! マッスル・ジャスティス一番星!!アイアムハッター!! ダイモンフラグメント回収ミッションでは、何故か邪魔しに現れる。何がしたいんだアンタ。 アイ!シャル!ルィタァァァン!! 終盤のストラトス戦で苦戦すると何故かプレイヤー機を助けに来る。 ちなみにストラトス戦を行う要塞は電脳虚数空間内の為、ダイモンフラグメント無しでの突入は不可能な筈なんだが…。 (設定上、電脳虚数空間を行き来出来るのはオリジナルVRのファイユーヴ達のみ) さぁ友よ、行ってくれ。 ここから先は、そちらが主役だ。何としてでも勝利を掴め! そして、自分だけのサムシング・ワンダフル…!! …を、見つけてくれ…!! 特定の条件を満たすとプレイヤー機としても使用可能。 ベースがT型なだけあり耐久性は高めながら、機動力に関しては足回り、ダッシュ、Vターン性能の全てに於いてJ型を大きく上回り、本来ならアファームド系列共通の苦手分野である空中ですらマイザー系列以上の機敏さを発揮するという、最早デタラメじみたとしか言えない超レスポンスを誇る高性能カスタムVR…こう聞くとかなりの強機体に思えるが、本来の持ち主であるハッターの信念が故か何と射撃武器を全く持たないと言う大きなハンデを持つ玄人機体。 一応ナパームやトンファー光波、TCWで放つハット投げこと「スーパーソニックテンガロン」等の間を開けた相手への牽制・攻撃手段は有しており、特にテンガロンは相殺性能・威力共に非常に高く、更に戻ってくる際にも攻撃判定がある為、上手く位置取りをすると相手に2度当てられる。ジグラット等の対ボス戦でも役に立つ。 と言うかそう言った近接の発動しない相手に対してはこれか後述の特殊技しかロクな対抗手段が無い。 だが、やはりこの機体を使いこなすなら近接戦闘へ持ち込みたい所。 通常のJ型の倍以上の威力とリーチを誇るビームトンファー「ドラマティック・トンファー Ver.SSS」の一撃はまともに浴びればgfkライデンだろうがBob2号だろうが4~5割、10/80やマイザーの様な紙装甲ではT近接の直撃を浴びれば余裕で即死もあり得る超威力。 実際、格闘性能のステータスゲージにのみ限って言えばあの白騎士テムジンすら上回るMARS屈指のインファイターである。但しT近接の使いづらさは相変わらず。 ゲーム中でもハッターがやっている様にナパームや光波と言った搦め手を使いつつ、強化された装甲と軽快極まるフットワークで多少の被弾など物ともせずに縦横無尽に駆け回り相手へ肉薄、そして強烈な一撃を叩き込んでねじ伏せる。まさにこの機体その物が飛び道具と言っても過言では無い。 特殊技は「キック・ザ・ドラマティック」ぶっちゃけ名前以外は元と変わらん。 ●第三次スーパーロボット大戦α チーフ(MARZの主役機テムジン747J)やフェイ-イェン・ザ・ナイトと共にスポット参戦。 MARZ同様言動が暴走しがちで騒がしい。フェイと漫才コンビ。 相方のチーフがあまりに喋らないので苦労しているようである。 ちなみにチャロン勢はパレッス粒子の影響を受けない為、ますますサイボーグ説が濃厚になったような。 武器が全て格闘属性な上に小隊長効果が格闘攻撃強化なので育成方針をハッキリさせ易い。 何気にスーパーソニックテンガロンが全体攻撃なので小隊まとめて撃破も楽々。 乱舞技「ドラマティック・ザ・ハッター」のモーションは全てオラタンのバトラーの近接攻撃が元ネタ。 第三世代機で使用不可能なはずのクイックステップ近接やライダーキックまで披露。 「デェイトナァ〜!!」等、光吉氏ネタを多数披露。 ちなみにアフレコ時、光吉氏は風邪で調子が良くなかったらしい。 ※ハッターから話がずれるが、フェイのみ第二世代機で、MARZの時点では第二世代機はテムジン707J系列を除いて消滅している。 この為フェイはオリジナル機であるファイユーヴの可能性が高い。 プラジナー(彼女の製作者)の名前に反応してたことや、水着姿を披露できる(ファイユーヴは擬人化が可能)等が根拠。 ●スーパーロボット大戦K チーフより目立ってる。イスペイル様が馴染みすぎててチャロン由来と誤解するユーザー多数。 ボイス無しだが光吉氏のネタが更に増えている。 勿論、俺一人の力などたかが知れている。 だが、それとても… 貴様を追記・修正するっ!!! ぞっ!!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 護衛対象のトレーラーからライフ奪って復活すんなや -- 名無しさん (2016-01-31 08 38 45) 致命的に手数不足なだけで射撃武装は結構優秀だったりする、帽子痛い -- 名無しさん (2016-02-07 15 52 44) フォースにも逆輸入して欲しかったな~近接の達人に使われたらそれこそ無双されるだろうけど -- 名無しさん (2016-02-19 20 47 36) フォースの軍曹機だとJCと違い少なくてなんか物足りないよね… -- 名無しさん (2016-02-20 22 42 59) このキック・ザ・ドラマティック、トンファーからの最短キャンセルで出すとトンファーが出たまま錐揉みキックする。見た目は超強そうだが特に意味は無い! -- 名無しさん (2019-03-26 13 05 25) 名前 コメント
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ライデン512A解説 機体コード…HBV-512-A 兵装 LW CW RW Eボム E-13 レーザー・ユニット(フラグメント・クロー) ハイパー・クラブ typeH ピックアップ 通常LW、通常CW、しゃがみRW、TLW、しゃがみCW 攻撃特性 攻撃手法 特徴 活用方法 通常LW 遠距離辺りまで飛翔する電磁ボムを投射(実質的にほぼビーム弾) 牽制 通常CW 二発ずつビーム弾を四連射、計8発で遠距離まで有効 削りと相殺を兼ねた重要武器 通常RW 横型のカッターを射出 相殺、牽制 しゃがみLW 若干離れた位置でしびれ効果のある爆風を発生させる電磁ボムを投射 牽制、命中させるのが難しい為に使い勝手は悪いが、威嚇として使うには悪くないです しゃがみCW 二発ずつビーム弾を山形に四連射、計8発で遠距離まで有効でホーミング性能も高め、機動性低下付加 障害物越しの援護、誘導する事による通常CWとの使い分け しゃがみRW 横型のビームカッターを射出、機動性低下付加 地味に優秀な牽制武器、効果時間は短いとはいえ、高い命中率で機動性低下付加は大きいです TLW 遠距離で爆発する電磁ボムを投射、純粋ダメージ系 遠距離支援、当たりやすい距離が決まっているのである程度の見極めは必要 TCW 大型ビーム弾を四発時間差に分けて発射 遠距離援護用ですが、硬直が大きいだけでなく弾幕が悪くなる場合もあるので、使うなら置きも意識 TRW 横型のビームカッターを射出 支援用ですが、弾速が速いので硬直取りなどにも JLW ?? ?? JCW ?? ?? JRW ?? ?? JTLW ?? ?? JTCW ?? ?? JTRW ?? ?? 横DLW ?? ?? 横DCW ?? ?? 横DRW ?? ?? 前DLW 電磁ボムを前方に投射、ダウン有り 前ビ的用途 前DCW ビーム弾を時間差で四発発射、ダウン有り 前ビ的用途 前DRW ?? ?? 斜め前DLW ?? ?? 斜め前DCW ?? ?? 斜め前DRW ?? ?? 後DLW ?? ?? 後DCW ?? ?? 後DRW ?? ?? 斜め後DLW ?? ?? 斜め後D通常CW ?? ?? 斜め後D通常RW ?? ?? 横JDLW ?? ?? 横JDCW ビーム弾を時間差で四発発射 遠距離支援 横JDRW ?? ?? 前JDLW ?? ?? 前JDCW ?? ?? 前JDRW ?? ?? 斜め前JDLW ?? ?? 斜め前JDCW ?? ?? 斜め前JDRW ?? ?? 後JDLW ?? ?? 後JDCW ?? ?? 後JDRW ?? ?? 斜め後JDLW ?? ?? 斜め後JD通常CW ?? ?? 斜め後JD通常RW ?? ?? 近接攻撃 攻撃手法 特徴 活用方法 LW 電気をまとった左腕で殴る 密着時の主力 CW フラグメントクローを正面に照射 威力絶大なので威嚇に抜群、相手の踏み込みを予測して使用 RW ブレードで右から横に斬りつける リーチに優れた近接 TLW 電気をまとった左腕で殴る タックルでは無いのが痛いかも… TCW フラグメントクローで挟み込む 回り込み近接などで、当たればでかいが… TRW ブレードで真上から縦に斬りつける リーチに優れる分、回り込み近接のメインになりますが、回りあいはあまり有利じゃないです 統括 他のライデンとはかなり異なるタイプを持った機体です。一撃必殺となる射撃武器は全く無く、替わりに近接武器に高威力武器がありますが、残念ながら積極的に狙えるような武器とはいえません。 基本は高い機動性を生かしての削りになると思います。攻撃的な削りを行いやすいですが、図体のでかさがその辺では災いしてつらくなる事があります。援護性能も優秀なので、援護として削りながら攻める事が出来るのが理想だと思います。 近接面もいい武器が揃っているので使って行きたいところですが、前衛的な戦い方にはあまり向いていないのがネックになります。純粋な前衛機体に求められる機敏性がやや厳しいので、正面切っての近接はさすがに不利です。 近接に関しては、削りと相殺を備えた意味では、非常に高性能なCW系の武器を駆使して、相手の動きを制限してから攻めるのがセオリーです。さらに、機動性低下を狙いやすいしゃがみRWも絡めると、相手にとっては精神的にかなり辛くなります。特にダッシュ近接が高性能なので、ダッシュ近接も視野に入れます。ダッシュ近接はRWが判定的に強く、最も使いやすいので、削りによる焦りを狙いながら、ダッシュ近接を狙います。相手の硬直に伴う確定チャンスに、CWダッシュ近接を決めれるようになれば、戦闘中のチャンスも増えていきます。 対戦時対策 対戦時での注意点や対策を記述。 支給傾向 被弾率が高い、近接が多い